关于日本动画,我觉得有两个方向的极致


3楼猫 发布时间:2022-07-10 02:56:06 作者:senjougahara Language

关于日本动画,我觉得有两个方向的极致。

第一种是传统动画,电影化的叙事、演出和分镜设计。这种动画制作发展的方向是朝着电影化的角度去发展的,更高的帧数,更接近电影的剪接,充分交代人物时间地点的叙事和严谨的逻辑交互。这类动画会去强调作画和演出的真实性。最具代表性的就是宫崎骏、今敏的动画电影。在宫崎骏和今敏的分镜稿中,人物的进出、镜头的移动、场景的转换都有着非常严谨的逻辑关系和信息传达,用的是真人电影的那一套视听语言。《千与千寻》几乎是日本动画在常规叙事方法下的巅峰。 大多数人能接受的也是传统动画的叙事方式。 这类作品很容易被类型化,并产生很多套路方法。

第二种动画制作,不依赖于动画帧数,朝着非电影的方向发展,叙事方法和镜头语言没有严谨的逻辑,看起来显得随心所欲。这类动画的演出方式、场景调用、人物表演和分镜控制,完成的是通常的电影所无法实现影像表现。这类动画不再去强调作画和演出的真实性,信息传达(电波)和通过画面讲故事的优先级被大大提高,借助超现实、意识流、象征暗示、画面高速剪接来传达信息的手法被大量运用。莫名其妙但又合情合理。 动画可以不追求真实,动画可以从电影化的视听规则中解放出来,并不需要那么严密的视听逻辑,也不必遵循常规常识来进行叙事。甚至可以是极端的、刻意的,对现实加以篡改的。 不强烈依赖于剧情故事,甚至连角色表演都被弱化后(仿佛是在说演技什么的根本不重要),依靠画面舞台演出和分镜设计来带动节奏,依然能让整集动画变得有趣。而要能做到有趣,与创作者对故事、剧本、人物的理解有着非常高的要求:动画这种媒介相比于电影来说,本身就已经过滤了大量信息,要是在这前置条件下,更加极致地去做信息的高度过滤和筛选,叙事节奏的把控也会变得抽象起来。 最具代表性的作品就是《少女革命》和物语系列。

两种制作方向,分别代表了对动画制作的上限和下限的探索。 前者认为动画也可以应该像电影一样,后者认为动画就是动画,动画就应该是非现实的、虚拟的、抽象的、平面的(PPT也是平面的)。 前者的演出对象是故事本身,多数时候需要好的台本的支撑,才能保证在较长的叙事流程中不显得无聊;而后者的演出对象往往是和故事紧密相关的人物和空间,更倾向于画面演出的支撑,来保证整个叙事过程中观众能不断被画面信息所吸引。 前者通常需要讲一个非常好的好故事才能配得上优秀的制作,后者更注重讲故事的过程,即使是一段废话,用音频、台词搭配上画面剪切,也能提供有趣的视觉体验,更甚者,画面剧情和台词剧情可以分离开来(比如《终物语下》里,有一段长达五分钟的单人独白,独白期间的画面情节(主角们在打板球和吃蛋糕)和所说的事,表面上看起来没有任何关系),但在意识的层面是有所联系的。

就个人而言,第二种动画更加吸引我。

动画信息

少女革命
中文名:少女革命
原 名:少女革命ウテナ
又 名:Shôjo kakumei Utena / Revolutionary Girl Utena
首 播:1997-04-02(日本)
IMDb:tt0205410

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