为什么哥斯拉不再“可怕”?——从巨型怪兽与星际航行的不兼容谈起


3楼猫 发布时间:2022-09-07 18:01:00 作者:丘贝贝Kyubei Language

哥斯拉,那个山一样的怪物又来了。

不是哥斯2:怪兽之王的真人电影。这是一部由网飞投资,爱之战士虚渊玄编剧的3D动画剧场,更有花泽香菜、宫野真守等知名声优加盟。制作标准来看,本片制作堪称精良。虽然在最终决战上略有无力,但整体上画风宜人,逻辑颇能自洽,哥斯拉纹理惊人,剧情上虽有借鉴但也算创新之处,比许多无脑垃圾同类片强出许多。但作为一部灾难片、怪兽片或科幻片,本片却存在不尽如人意之处。这并不是源于剧情的疏漏与谬误,而是观众感官上的迷惑,一言以蔽之就是:

至少从视觉上,哥斯拉不那么可怕。

也不再那么爽了。

1. 哥斯拉与太空文明的不协调组合

太空航行后重返地球是本片相对传统哥斯拉的创新之处所在,但却也带来了极大问题:从太空中的三维视角俯瞰而去,巨大如山哥斯拉变成了一个小点,似乎没那么可怕了。

恐怖片有一个共同特点,就是主角团队的“无路可退”。密室凶杀案发生时,众人必定会被困在被大雪封锁的荒郊野外,电话不通,无法与外界联系;遭遇恶鬼时最可怕的时刻,就是被关在不知名的凶宅中而找不到出口;同样异形、僵尸之类的怪物也要在封锁的宇宙船、研究所和地下巢穴中才吓人。这些因素都是通过限制主角的活动场所,来制作难以逃脱威胁的恐惧感。

而怪兽片与以上方法不同,通常通过增加怪兽的破坏与行动范围增加威胁感,而非限制主角行动范围。我们从城市一端逃到另一端要半天,但哥斯拉开口一个原子吐息整个城市就没了,这叫人怎么玩呢?只要人类仍然在陆地上,哥斯拉就是一个无法回避的恐惧,让人即便身处旷野,和陷于封闭鬼屋一样无路可退。

但如果人类掌握了成熟星际航行技术,可以利用轨道单位和飞船,甚至能轻松星际穿越呢?哥斯拉这个威胁就有点过时了。哥斯拉不会飞,不会开发宇宙飞船,更要命的是,把它和广阔无垠的宇宙一比,这个威胁就瞬间丧失了感官上的冲击力,即使被从五十米加到三百米,乃至三千三万米。真正吓人的是发现站着金茂大夏顶楼却依旧和哥斯拉平视时,那种无法保护自身的恐惧,而身处轨道飞船的人看来,哥斯拉是一头牛还是一座山,500吨还是5万吨,都只是一个单纯的数字罢了,反正肉眼望下去,都只是连一个像素都占不到的点状物。

所以,即使编剧靠摧毁登陆舰、中断通讯强行制造了地表的“密室”,在逻辑上并无缺陷,但这个场景也损失了大量心理层面的恐怖感。哥斯拉威胁的是身处陆地、只能二维移动的物种,对宇宙文明而言,就算再强大一万倍,那种让人战栗的威胁感也不再了。

而另一个副作用则是没法让观众爽起来。怪兽片的看点除了破坏城市(尤其是地标建筑),就是怪兽打架。遗憾的是本片在剧情上铺垫过长,以上元素都不具备:远离高楼大厦的哥斯拉缺乏有力靶子,又没有敌方怪兽可对抗,只能炸山炸土,没有了其前辈可制造的爽快视效。

2. 科幻感造成的自由度增加与紧张感缺失

看得出,本片似乎想把主角往一个反抗命运的激进主义人士上塑造,类似进击的巨人中的主角艾伦。但这个塑造面临一个很大的问题,就是紧张感不足,自由度过剩:巨人一剧中,巨人的恐怖不仅仅因为巨人的强大,更在于人类的弱小与别无选择。被困在墙内,毫无其它出路,使用工业革命早期风格的武器,完全奈何不了无限再生的巨人。但随着人类技术的进步,巨人的威胁感消除殆尽,使全片进入了政治与剧情片基调。

本片也存在同样的问题,对居住在城市中的普通居民,哥斯拉是强大可怕的。但对于有外星科技加持,已经进入宇宙航行阶段的星舰文明看来,害怕一头地球怪兽就有点让人难以接受了。就如同老虎很难在现代社会中成为怪兽片主角一样,因为人类的生产力发展已经很难将老虎视为威胁,哥斯拉最适合活跃的阶段是上世纪末,工业时代的末尾与信息时代大潮降临之初,因为它的个性要素巨大化、不可摧毁、原子弹般的破坏力,在能星际旅行的文明前其威胁感都大大下降了:人类活动范围都能以光年为单位,哥斯拉块头再大也大不过地球,而地球也只是无垠宇宙中的一颗小小尘埃而已;同样,怪兽破坏再大也可能比不过人类星际穿梭一次的能量,就算哥斯拉变异水平更高一筹,掌握了正反物质湮灭与量子冲击波,也只是个吃土的地球土著,不能去星爆其它星系的文明。

科幻,尤其是宇宙航行主题,可以拓展人的心胸与视野,但这种自由度对塑造哥斯拉这样的陆生怪物却有反效果。为了同时满足星际航行+人类战斗力弱这两个设定,编剧煞费苦心地加入了外星人元素,以及能迁越回地球,却去不了其它星系的设定,试图制造一个幽闭而敌意的宇宙环境。但光是宇宙航行可能性的存在,就已经让人感受到返回地球、决战哥斯拉的非必然性,从而削弱了剧情的紧张度。

3. 你死我活的粗暴博弈

从开头起,主角就体现出了不干掉哥斯拉誓不为人的强烈斗志。但从剧情上看,他这种动机似乎更多出于个人的仇恨,而缺乏必然性,也缺乏受到支持的理由。在由发现哥斯拉,到决定破坏哥斯拉这情节上略显跳跃,转折不够自然。

遇到困难,人类一定要克服么?当然不一定。好比有山挡住去路,最好的方式是搬家,而非挖山。除非是紧迫威胁要生存或确保利大于弊情况下,才需要全力抗争。而如果这一过程与其它种群的利益产生冲突,就会进入博弈环节。所作的选择可分为三种:

一是将其视为零和博弈。零和博弈中双方利益完全冲突,如两人分一块饼,你得的饼子大了,我分到的就必然少了,所以最佳选择是我把你干掉,抢走你所有的饼。男主采取的就是这种策略:不干死哥斯拉,抢回哥斯拉霸占的资源,人类就活不下去,而哥斯拉似乎也有相同的观点。

二是进行正和博弈,双方的利益存在一致的可能,如两个人分工合作,一个种庄稼一个磨面做饼,可能比两个人各自种庄稼各自磨面效率更高,生产的饼更大。所以虽然分饼过程也重要,但是通过合作可以一起把饼得更大,为此不能轻易消灭对方,而要慎重权衡。

第三种情况则是回避博弈,选择其它生态位。哥斯拉在地球强无敌,就不要和它竞争,好比现在创业公司不应该尝试制作超越windows的操作系统一样,这么做并非胆小,而是明智的决定。在月球乃至环境相似的火星及其卫星建设基地就是此类选择。

而现在看来,三种策略中的每一种都仍然有开发空间。人类可以尝试和哥斯拉“合作”,采样研究它的驱动源与技术内核,了解哥斯拉的行为动机与诉求,尽可能地减少受到的损害;也可以回避博弈,搞一些资源上天,在月球上兴建基地恢复人口。而男主在人类文明只有四千人火种的情况下,要一下子派出七分之一的人口和哥斯拉对刚,后者刚在他们二十年前的科技背景下干掉了几十亿人。这种少壮派激进风格怎么看来都不是最优的博弈策略,导致了较为转折的生硬。

4.不和谐之恐惧

归根到底,这部作品的不和谐之处在哪里呢?个人认为,就是星际旅行的科幻设定。

因为星际旅行让人远离地表,使哥斯拉威胁度降低,也减少了一般怪兽片应有的视觉爽度;因为星际旅行拓展了人类技术的可能性上限,使得剧情自由度增加,缺乏紧张性,同样,也让你死我活的零和博弈不再成为人类唯一的可能,让主角的决策不够合情合理。

当然,也有可能这是本人身为科幻爱好者的个别反应:我很难接受拥有星际穿越技术的文明对付不了土著怪兽,无论编剧何等卖力地营造船上人类的绝望处境。这或许是哥斯拉在求新与保持特色间面临的困境:新的宇宙舞台让哥斯拉袪魅,而旧有的城市破坏者、人类惩罚者、大自然母亲打手的老形象也在日益失去生存空间。单从视角效果和感官冲击上,我还是认为:哥斯拉的强大要靠弱者衬托,破坏写字楼、烧死上班族的30米哥斯拉,真的比2万年后炸山炸土打飞机的300米哥斯拉来得吓人、来得爽。

但本作的哥斯拉真的一无是处么?

并非如此。尽管不如一般怪兽“可怕”,虚渊玄的哥斯拉呈现了一种以往怪兽片难以承载的气质——笼罩全片的压抑与源自未知的恐惧,一如海报副标题所言“绝望之进化”。某种程度上,本作的哥斯拉继承了洛夫克拉夫特式的怪奇风格:人类置身于一个敌意、冷酷而怪异的宇宙,某种不为人所知、亘古存在的古老文明正在觉醒,遵循着远超人类理解能力的宏大规则,而哥斯拉仅仅是这怪异而冷酷世界法则的冰山一角。本作哥斯拉失去了怪兽片冲击性的视效剧情,但其亮点却是源自未知的、神秘主义式的恐惧与绝望之感。这种绝望会在本系列的后两部继续发酵,但已在第一部中初现端倪。但本片的铺垫过长,而爆点“真哥斯拉登场”过于常规缺乏新意,也是造成整体观感平淡的原因之一。

除此之外,本片的哥斯拉还展现了异化与寄生的科幻要素:哥斯拉不仅霸占了地球,还会夺走人性,把人类同化为自己的一部分。但其实走到这一步,就上了异形、怪形的老路,有些失去哥斯拉自己的特色了。或许在爆米花片中,砸大楼、烧城市、和其他怪兽打架,贡献雄奇壮丽视觉效果才是哥斯拉的长处,而本片在感官冲击上的缺失,恰恰是为制作深度与新意俱佳的新一代哥斯拉所付出的代价——优秀的科幻片未必是好看的怪兽片,迈出求新的脚步也意味着对旧形象的无情背叛。本片在加入科幻新元素的同时也失去了传统怪兽片的优势,更无法满足纯大片观众的期许,单从商业的角度或许能算是得不偿失吧。

动画信息

哥斯拉:怪兽行星
中文名:哥斯拉:怪兽行星
原 名:GODZILLA 怪獣惑星
又 名:哥斯拉:怪兽惑星(港) / 哥斯拉:怪兽星球 / GODZILLA 第一章 / Godzilla: Planet of the Monsters / Godzilla: Monster Planet
首 播:2018-09-21(中国大陆) / 2017-11-17(日本)
IMDb:tt5979874

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