河森正治访谈:从机甲动画到生物进化


3楼猫 发布时间:2022-09-15 04:20:50 作者:csh Language

记者:csh

本文首发于《幕味儿》

记者:您最初从事的是机械设计,后来才开始担任动画导演,您觉得做机械设计和导演有什么共通之处吗?

河森正治:

虽然我没有正式在学校学习过相关的内容,但是我从设计师前辈那里学到了很多。而与导演相关的技能,我也是没有和任何人学过的。我的导演工作,也是立足于我做设计时运用的灵感和感觉。

我认为,设计处理的是肉眼观测不到的一些部分,设计者会统合目的、机能、感觉等元素,并将它们全部合成,最终做成一个完整的设计。而导演和设计其实是一样的,都在处理肉眼观测不到的一些元素,比如要表现某种感情等等,这都不是很直白的东西,但通过作品可以把这些元素融合到一起。

以上可以说是它们的共通点,至于不同点的话,设计主要是要满足客户的需求,满足他的想法和目的,是一种迎合性的活动,把客户的概念做成形体上的东西。而作为导演,就不太会受到外界的干扰,主要是自己个人的创作。

导演要把工作分配给其他的人,包括原画师、图形处理、声优等等,是要指挥各部分的细致工作。设计师不用去做指挥他人的工作,导演则是指挥者。

无论是设计还是导演,我都是一直在训练自己,通过反复的经验积累,慢慢达到了现在的成就。

记者:您在同时担任设计和导演的时候,是如何通过具体的设计,来诠释抽象的影片主题的?

河森正治:

其实抽象的主题,是更适合用动画片的形式表现的。实拍的电影反而太真实了,里面的那些抽象的东西,例如比较深的真理、哲学层面的东西,就无法引人入胜了。

现在电脑图像处理技术也越来越高,即便不存在的东西也可以做出图像,我们拿着相机直接拍摄就好。但是动画片的话,需要全部画出来,什么需要画,什么不需要画。即便是要表现现实的内容,那么现实内容的里面哪里是要给高光的,哪一部分是要抽出来画的,取舍的时候也会引出哲学问题。这里面是有很多细节的,而且不是光增加细节就OK的,光去增加细节,那么可能抽象性(哲学性)也变浅了,焦点会变得模糊。

记者:因为机械设计是一种非常精细的工作,普通观众其实很难注意到一些细节。是不是可以说机械设计是一种偏感觉的艺术?

河森正治:

我主要是想在这两端找一个平衡。在进大学的时候,我其实是学机械工学的。如何表现现实、如何让其真正的动起来,确实是有机械专业上的考量,而动画作品则更多地是要表现某种感觉,这两者之间的平衡是很重要的。

记者:根据我的观察,在日本的机甲动画中,既有接近军事武器的、偏实用性的机甲,也有重视视觉效果的、偏华丽性的机甲设计。您如何看待这两种不同的倾向?

河森正治:

我认为那种对内部细节的真实关注,才能叫做机械设计。那种美化性的、注重视觉效果的元素,和机械设计其实还是有些不同的,我们称之为styling(造型设计)。在我看来,动画的机械设计就像设计真实的飞机一样,应该是真的可以飞的。那些视觉上很美、但在实际情况下却无法飞行的东西,不能叫作设计。

举一个例子,机械设计的、可参与实战的机器人,其实是不应该挺身站立的,它应该要俯着身子前进。那种华丽的、站立着的机器人,战斗的时候导弹就直接打到脸上,一下就把它击毙了(笑)。这就是设计与styling的区别。

再比如,汽车部件的设计,和汽车外观的设计也是不同层面的东西。前者是真正的机械设计,而后者则是外观上的、car styling的设计。我也是最近才意识到这种说法,可能很多电影制作相关的人没办法举例来区分这两种设计。

在最近的影视作品中,不管是哪种设计都要注重,要做到一种平衡。这两边的设计其实也都在往上走,既要注重实战,也要保证华丽度。普通的观众,对设计没有深入了解,他们是按照观感来反应的。

所以如果更多的人不知道styling和设计的区别,那么我们就无法更多地去培养真正的设计师,我认为这是个大问题。

记者:有传言说,您的作品与真实飞机的设计有一些关联,这是真的吗?

河森正治:

我也非常想去做真飞机,但是就是没有机会(笑)。不过确实有这种情况,就是我在《超时空要塞》中先设计出来一种飞机,后来也出现了和我设计得非常像的真实机体。

在飞机设计中,对于空气力学的考量是非常重要的。与设计感和造型感比起来,在设计飞机的过程中,更重要的是真实的机械设计,华丽度上的考虑只占很小的一部分。

从这一点上来说,汽车的设计和飞机的设计还不太一样,因为汽车只要有四个轮子,也许就能跑了,虽然只有这样的话,行动可能会比较缓慢。在汽车设计中,可能外观设计占一大部分,机械设计占一小部分。

所以我如果知道飞机设计的原理和理论,再把它画出来,基本上就和真实的飞机的形状会很相似。如果要把真实的飞机做出来,是非常花时间的,而我只是根据原理把飞机设计出来而已,所以我可能会稍微超前一点(笑)。

记者:日本机甲动画也算是日本独有的一种类型,您觉得这种类型与日本传统文化之间存在着什么关联吗?

河森正治:

日本人可以说是一种比较特殊的民族,即使是在科技发展的大浪潮中,日本人依然相信万物有神灵,这种信仰就会在创作中有所表现。

这就要提到日本人和其他人的区别了。据说如果我们听到虫或蝉的鸣叫声,日本人脑内的反射运作区域,其实是与语言功能相关的区域,我们会把这些声音当作语言来处理,而其他人可能就会把它们当作噪音处理掉,日本人的这个特性可能和以前的亚马逊原住民挺像的。但是这个我也没去深究。

总的来说,就是日本人的大脑,和其他国度的人有着不同的工作方式。正因为有这种倾向,日本人不是因为某件东西植入了人工智能,才觉得它有人的感情。他们觉得即便没有这种人工智能,物体本身也是有感情的。

比如说一个杯子(河森老师举起了眼前的茶杯),它也会悲伤,也会喜悦。同样地,日本人在驾驶这些没有机械脑的机器人时,也可以投注感情。

欧美人真正接纳以机器人为主角的影视作品,也花了很长的一段时间。美国可能要到《变形金刚》,日本则是《超时空要塞》。欧洲的机器人文化介于日本和美国之间。

在美国,在《变形金刚》变得非常有人气之后,美国人才接受了高达。因为之前他们认为,在战争中那种东西是没有用的,高达只要一上残酷的战场就会被干掉,是毫无作用的。

而在《超时空要塞》中,机器人一开始是战斗机,只有与巨大机器人战斗时才会变成人形,这种设定更容易被接受。美国的《变形金刚》是一部与它类似的作品,那部影片里也有一个从汽车变成人的过程。

不同的是,变形金刚是一种作为机械的生命体,机械被赋予了生命,它是作为一种有意识的机器人被观众接受的。但对于日本人来说,就算是没有意识的、单纯被驾驶的机器人,也是可以被投入感情的。这是与日本传统文化中万物有灵的思想相关联的。

所以在日本动画中,这种形态的驾驶类机器人,比其他文化圈出现得都要早。实际上我在制作了《超时空要塞》后,去了美国和欧洲一些国家和很多人进行过交流。

机器人里面有驾驶员,人有identity(主体性),人形的机器人也有identity,这种双重性的设计,他们一开始是很难接受的。较有意思的是,只是成人接受不了这种设定,小朋友是可以直接接受的。

比较极端地说,日本人是幼年直接进入成年的,是有这么一个倾向在的。这里我想顺便聊一下自己感兴趣的学说。这与“幼形成熟”的概念有关,这四个字的意思是,从年幼时期一直到成熟时期,都保持着幼年的形态。

我们可以先从生物进化的角度来理解这一点。生物的成长是有一个过程的,狼在在成熟期之前,它的幼体形态和狗差不多,是要经过成熟期才长成狼的。如果它按照幼形成熟的方式继续成长的话,它就不是狼而是狗了。这个概念也可以用来说明,为什么很多小动物在年幼时可以天真自如地一起玩耍。

小狗和小狼有着不同的成长过程,狗的脸会不断地变短、变圆,狼的脸则会越变越长。用类人猿举例的话,就是人类是类人猿的幼形成熟,因为幼猴和人类的小孩也有这种区别。两者的幼体一开始都有着圆溜溜的脸,但在长大的过程中,猴的脸会鼓出来,而人的话则会趋于扁平化,这就将两者区分开了。

在人类的内部,也有西洋人和东方人的区别。西方人长大的时候,脸就会鼓出来,变得更为立体;而东方人,尤其是日本人,就在变立体的过程中停滞了,变得平面化了(笑),这就是所谓的“幼形成熟”。

欧美人的话,从孩童时期到成年时期的转变是非常突然的,所以他们的成人接纳成人文化,儿童接纳儿童文化。而对于日本人来说,两者之间的青少年时期就比较长。欧美人到十五六岁,就会直接步入成人期,变化是特别快的;而日本人从幼体变形到成人的过程是很缓慢的,这个缓冲期、“中二病”时期是非常长的。

但是伴随着科技的进步,人类的生存变得更为简单,哪怕是幼儿时期的人类,也可以通过一些高科技的手段,完成成人的工作。科技不断地强化人类的能力,所以不需要太强壮也能生存下去。这种优渥的生存环境,会导致世界各地的的青少年时期被拉长。

以上也是我一直在思考的理念,我一直在想怎么把这个想法表达出来。我觉得现在的这种说法是比较合适、自洽的,也许可以算是我自己的学说(笑)。

记者:这个概念确实很有意思。不过您刚才提到的那个“爱物”的理念,让我想起超时空要塞里的那首歌——《我的男友是飞行员》,里面有句歌词唱道,“但是他呀,比起我来,更热衷于他的飞机”,在您的作品里,机器是不是都是女角色们的情敌呀(笑)?

河森正治:

这个确实是有可能的,我将来也会做这个方向的。下一次可能就是《我的情敌是智能手机》了(笑)。

记者:谈到歌曲,在您的机甲动画中,歌姬角色总是非常重要的,她们也常常成为解决纷争的关键人物。您可以分享一下反复使用这种角色的原因吗?

河森正治:

其实我最早在制作《超时空要塞》的时候,想做一些差别化的东西,因为当时日本有科幻动画《宇宙战舰大和》,西方也有《星球大战》系列,就想做一个和别人不一样的东西。

一开始我想做那种非常庞大的战舰,但这个别的作品里也有,我就想让这艘战舰也可以变成人形。但是,一艘可以变形成机器人的宇宙战舰,也可能会被别人想到。所以我就再在战舰里加入一座城市。经过这几步之后,我想可能短时间内是不会有雷同的作品了。

既然要加入一座城市,就要考虑加入什么样的城市。当时我住在横滨,横滨有日本最大的唐人街,所以我就加入了唐人街,然后加入了一间中华料理店。有了这个概念之后,我就去摆脱美术总监画角色,画了一个在中华料理店打工的女孩,穿着唐装,拿着麦克风唱歌。

看到这个角色的时候,我就像她可以不仅仅在打工的时候唱歌,可以直接做一个歌手。于是在宇宙战争的大背景下,还有这位歌手代表的日常生活线。

一座巨大的太空堡垒、内部存在着街道上的、日常的生活;而从外面来看,这座堡垒又能与其他的星际机甲相互战斗,这种世界观可能还是没有出现过的。这种宇宙战争+歌手生活的搭配,创造了太空歌剧这种类型,这在当时真的是不一样的东西。

在做的过程中我才意识到,为什么这种东西一直以来没人做,别人为什么不做这种科幻+歌手的类型,就是因为特别麻烦。我不是科班出身的导演,也没有经过专业训练,我当时没有想到,要在科幻动画里加入一个歌手,是多么痛苦的一件事(笑)。

我可能只是表述一下风格方面的想法,不够了解具体的实践操作。不过,这其实可以类比到刚刚谈论设计的话题中,虽然我在机械工程方面的知识非常充足,但也存在那种只有在完全没有了解的情况下,才能设计出来的东西。

虽然我在后来的过程中,不断地学习新的知识、不断地进化,但我也逐渐意识到,不知道的那部分,虽然可能乍看之下是劣势,但也可以以某种方式转化成自己的优势。把握知与不知的平衡点,其实是很重要的。

我在创作的时候,也会遇到一些完全不懂机械理论的制作人员,但正因为他们不懂,我才更想让这些人来参与。如果制作团队的每一个人都很懂机械,那么做出来的这个东西,别人可能就无法理解了。

当然,所有人都不懂也是不行的,还是要将熟知的人和不懂的人结合起来。

记者:我注意到您也参与了一些VR作品的制作,您是如何看待VR这种新技术的?

河森正治:

正常的平面是有一定界限的,而VR可以扩大这个空间界限。虽然我更喜欢这种球形的空间,但也正因如此,VR技术一直无法实现动画制作过程中的一些重要的环节。动画过程中一个最重要的环节是VR技术无法实现的。

不管电影也好,动画也好,都是有一个画框在的,它让创作者要有所取舍,表现那些最重要的部分,省略那些不重要的部分。而在VR作品中,这个部分可以说是存在一些缺憾的。如果没有这个画框的话,动画导演们就失去了最重要的武器。

除了用画框取舍元素的技巧外,镜头切换也是导演非常重要的技能。在VR空间中,这些最基本的呈现方式都无法使用。我们需要针对VR空间,想出新的呈现形式,需要有新的方法论。

在思考新的理论这方面,大家都处在一个探索的阶段,我觉得这个阶段是非常有魅力的。因为大家都没有一个正确的答案,所以现在基本只有短片,没有太长的作品。

不过,虽然在制作层面是很有趣的,但是对于观众而言,这可能是有点危险的一种技术。因为如果技术足够先进,观众们可能一直存在于VR的世界里无法自拔。尤其是某种特定的VR,会让观众完全沉浸在里面,不会去考虑真实的恋爱。

我有一位朋友,虽然是非常爱老婆的一个人,但去体验了VR展之后,就觉得不用再回到现实世界了。从这个角度上来说,VR还是非常危险的,因为它是一种可能让人类灭亡的技术(笑)。

动画信息

超时空要塞:可曾记得爱
中文名:超时空要塞:可曾记得爱
原 名:超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか
又 名:超时空要塞Macross:可曾记得爱 / Chôjikû yôsai Macross: Ai oboeteimasuka / Super Dimension Fortress Macross: Do You Remember Love?
首 播:1984-07-21(日本)
IMDb:tt0087660

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