Punch Line,露底,打越鋼太郎與5pb【有劇透】


3樓貓 發佈時間:2022-07-26 12:09:44 作者:Dem Language

首先,要在完全沒有劇透的情況下將Punch Line的特點介紹清楚,這幾乎是一件不可能完成的任務。所以本文會包含不少劇透。不想被劇透的觀眾請及時返回上一頁。
其次,Punch Line是一部非常小眾的動畫。如果你平時只接觸海賊火影柯南之類的大眾動畫(在這裡我就不用“民工動畫”這個詞了),建議繞道。
最後,Punch Line前幾話腦洞非常大,WTF率(讓觀眾罵WTF的頻率,我自創的名詞)非常高,堪比GAINAX的FLCL。接受這類題材能力較弱的觀眾也建議繞道。
 

1 肉番?NO
早在從幾季之前我已經不再做新番的無差別掃片了。不過就算本季度我做了無差別掃片,估計Punch Line也不會在我的推薦列表中:根據第一話36次露底的統計(數據統計參見acgtalk:http://weibo.com/p/1001603831693998984399),我大概會輕易將其歸類為(賣)肉番,或者頂多是有點奇怪的肉番。歷史證明,雖然我的第一眼印象的命中率還算挺高,但偶爾也會錯過一些不錯的片。
上一次出現類似重大偏差,是對於《我們沒有翅膀(俺たちに翼はない)》(以下簡稱《翅膀》)。
當初在掃《翅膀》第一話時,留下的印象簡直不能更糟糕:充斥著露底和看上去毫無意義的殺必死(service,服務鏡頭);場景隨意切換;角色眾多導致完全無法將臉和名字對上;情節衝突完全看不懂。如果只看第一話,我甚至會認為監督在驅逐非萌豚的觀眾。一直看到最後幾話,才真正明白第一話的真正含義。
Punch Line的第一話也不遑多讓。看小褲褲就會爆種的設定,幽靈,會說話的貓,地球君的不斷毀滅,莫名其妙的寶書,變身英雄,這一系列的設定只讓人感覺脫力。如果不是相信推薦者的眼光,以及“至少看到第六話”的彈幕,估計我也不太會繼續掃。
反倒是對於賣肉,Punch Line對待得相當認真,甚至在製作組中專門有“內衣設計”這麼一個職位。。。

但是,之後幾話的“賣肉程度”不斷往下掉,逐漸變為懸疑+熱血的展開。最新的11話的預告中,連製作組都在自我吐槽:“這動畫原先應該是露底吧?大概吧。。。那現在的展開到底算怎麼一回事?為什麼會變成這樣!”
所以,Punch Line是一部披著賣肉番外皮的劇情番。

2 Gal與打越鋼太郎
雖然Punch Line是TV原創動畫,但從本質上來說,它和Galgame(簡稱Gal)很接近。為什麼這麼說?看一下本作的編劇:打越鋼太郎。
在Gal界,打越鋼太郎是一個知名度很高的名字。他的出道作是Memory Off(秋之回憶),之後參與了MO2,思念的碎片等作品。其中知名度最高的是Infinity(無限輪迴)系列,包括Never7,Ever17,Remember11,12Riven四作。其中Ever17是公認的神作。Remember11也是我唯一買過正版中文光盤的Galgame。
雖說Galgame有一個常用的中文翻譯是“美少女戀愛遊戲”,但這個譯名顯然不適用於Infinity系列。這幾部作品幾乎不含有任何戀愛元素,更適合被歸類為文字類懸疑遊戲。這幾部作品有一個共同特點:開場謎團重重,完全讓人摸不著頭腦。一旦到達某一個時間點(通常是幾天後),Game over,回到第一天從頭開始。通過不斷的輪迴,各種疑點被逐漸澄清,揭露出令人震驚的真相。
Galgame非常適合這種架構。當某一次選擇錯誤走到Bad End之後,玩家可以Load上一次的分歧點,重新選擇。有些遊戲還會強制要求必須先走通一次Bad End,走通一次Good End,最後才能到達True End。對於幾個輪迴中重複的劇情,玩家也可以選擇Skip跳過。
這個架構也被用在Punch Line上。其實在第一集中就有好幾次輪迴。男主(?)的幽靈存活是True End的必要條件之一。只要因為噴鼻血暴死,註定只會走向Bad End。事實上,並非男主一噴鼻血就會立刻世界末日。但通過畫面剪輯的誤導,讓觀眾誤會產生“男主看到小褲褲就會導致地球毀滅???WTF”這樣的感想。從第二話到第六話是一個輪迴。幽靈經歷了12月21日到12月31日的11天,瞭解了部分真相,明白了自己真正的使命。從第七話開始是一個新的輪迴。男主為了保持世界線不偏離,一邊觸發著歷史上曾發生過的事件,一邊想辦法拯救世界。
世界線?是不是對這個詞語很熟悉?對,這個詞語來自於《命運石之門》,5pb的神作。

3 5pb/MAGES與科學幻想系列
5pb.Games,簡稱5pb,是社長志倉千代丸創建的遊戲公司。在科學幻想系列《Chaos;Head》第一作獲得成功後,推出了第二作《Steins;Gate》(命運石之門)。該作在發佈後贏得了超高的人氣,口碑和銷量。“世界線”這個詞就是命運石之門中提出的一個很有意思的概念。編劇林直孝也曾在Remember11的開發過程中給打越鋼太郎打下手,所以也難怪從不少地方都能看到Infinity系列的影子。
《Chaos;Head》,《Steins;Gate》,以及之後《ROBOTICS;NOTE》(機器人筆記),這科學幻想系列三部曲有一個特點:儘量用科學原理來解釋看上去不可思議的設定。比如《Chaos;Head》中用狄拉克之海來解釋將妄想變為現實的原理,在命運石之門中用比特傳輸來解釋時間穿梭的原理。這一點也是從Infinity系列中一脈相承下來的。Ever17中的Cure病毒也可以認為是科學幻想的一種。在這點上,是5pb的作品和其他單純腦洞大開作品(比如FLCL)的一個差別。很難說是好是壞,只能說是5pb的某種固執任性。
當然,文科生一思考,理科生就會笑。Remember11中用到的拉普拉斯的惡魔,量子遠距傳態,薛定諤的貓,如果讓專家來看肯定會笑掉大牙。在欣賞這類作品時,請放下你的理性思維。一旦接受了這種設定。。。
Punch Line的片頭也有5pb的Logo。5pb也同時負責Punch Line的同名遊戲的製作。所以,儘管開頭出現了各種奇奇怪怪的設定(比如說少女的超能力,假面戰士,暴走的司機,印度神典,噴碧血的幽靈,小行星墜落,地球毀滅,時間穿越,恐怖組織邪教團體)都在後面有了(偽?)科學的解釋。
對於這類作品,雖然到了後期會因為各種神展開變得非常好看,但如果直接快速推進主線劇情,整體情節就會顯得單薄,讓觀眾/玩家意猶未盡。對此,Galgame的解決方法通常是儘量塞入一些有趣的分支日常,來延緩主線發展的速度。例如Ever17的找食物和捉迷藏,命運石之門中菲利斯的雷Net卡大戰和琉華的偽娘設定。不過日常和主線的比例挺難掌握,很容易弄巧成拙而顯得乏味。再加上沒揭開的謎團讓人丈二和尚摸不著頭腦,很容易就會讓觀眾/玩家中途放棄。即使是Ever17,也有過玩家抱怨:為什麼都快被淹死了,你們還有興趣過家家玩捉迷藏?
對於Galgame,因為有購買(下載)的金錢(時間)沉沒成本,在看到無聊劇情的時候還會按住Ctrl鍵快速跳過。對於動畫,觀眾的耐心程度就低得多。
從這個角度來看,Punch Line最初幾集的露底,也是一種策略。在劇情還不是那麼有趣的時候,先用一些殺必死和捏他留住觀眾。等到了後期主線神展開,觀眾的注意力會自然而然從殺必死轉向劇情。

4 noitaminA與結語
Punch Line不是一部會大熱的動畫。或許也只有noitaminA這樣的頻道才能容納得了這樣的作品。noitaminA,作為顛覆“Animation”的先鋒,希望以後能帶來更多這樣有意思的作品。

動畫信息

Punch Line
中文名:Punch Line
原 名:パンチライン
又 名:None
首 播:2015-04-10(日本)
IMDb:tt5160872

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