關於日本動畫,我覺得有兩個方向的極致


3樓貓 發佈時間:2022-07-10 02:56:06 作者:senjougahara Language

關於日本動畫,我覺得有兩個方向的極致。

第一種是傳統動畫,電影化的敘事、演出和分鏡設計。這種動畫製作發展的方向是朝著電影化的角度去發展的,更高的幀數,更接近電影的剪接,充分交代人物時間地點的敘事和嚴謹的邏輯交互。這類動畫會去強調作畫和演出的真實性。最具代表性的就是宮崎駿、今敏的動畫電影。在宮崎駿和今敏的分鏡稿中,人物的進出、鏡頭的移動、場景的轉換都有著非常嚴謹的邏輯關係和信息傳達,用的是真人電影的那一套視聽語言。《千與千尋》幾乎是日本動畫在常規敘事方法下的巔峰。 大多數人能接受的也是傳統動畫的敘事方式。 這類作品很容易被類型化,併產生很多套路方法。

第二種動畫製作,不依賴於動畫幀數,朝著非電影的方向發展,敘事方法和鏡頭語言沒有嚴謹的邏輯,看起來顯得隨心所欲。這類動畫的演出方式、場景調用、人物表演和分鏡控制,完成的是通常的電影所無法實現影像表現。這類動畫不再去強調作畫和演出的真實性,信息傳達(電波)和通過畫面講故事的優先級被大大提高,藉助超現實、意識流、象徵暗示、畫面高速剪接來傳達信息的手法被大量運用。莫名其妙但又合情合理。 動畫可以不追求真實,動畫可以從電影化的視聽規則中解放出來,並不需要那麼嚴密的視聽邏輯,也不必遵循常規常識來進行敘事。甚至可以是極端的、刻意的,對現實加以篡改的。 不強烈依賴於劇情故事,甚至連角色表演都被弱化後(彷彿是在說演技什麼的根本不重要),依靠畫面舞臺演出和分鏡設計來帶動節奏,依然能讓整集動畫變得有趣。而要能做到有趣,與創作者對故事、劇本、人物的理解有著非常高的要求:動畫這種媒介相比於電影來說,本身就已經過濾了大量信息,要是在這前置條件下,更加極致地去做信息的高度過濾和篩選,敘事節奏的把控也會變得抽象起來。 最具代表性的作品就是《少女革命》和物語系列。

兩種製作方向,分別代表了對動畫製作的上限和下限的探索。 前者認為動畫也可以應該像電影一樣,後者認為動畫就是動畫,動畫就應該是非現實的、虛擬的、抽象的、平面的(PPT也是平面的)。 前者的演出對象是故事本身,多數時候需要好的臺本的支撐,才能保證在較長的敘事流程中不顯得無聊;而後者的演出對象往往是和故事緊密相關的人物和空間,更傾向於畫面演出的支撐,來保證整個敘事過程中觀眾能不斷被畫面信息所吸引。 前者通常需要講一個非常好的好故事才能配得上優秀的製作,後者更注重講故事的過程,即使是一段廢話,用音頻、臺詞搭配上畫面剪切,也能提供有趣的視覺體驗,更甚者,畫面劇情和臺詞劇情可以分離開來(比如《終物語下》裡,有一段長達五分鐘的單人獨白,獨白期間的畫面情節(主角們在打板球和吃蛋糕)和所說的事,表面上看起來沒有任何關係),但在意識的層面是有所聯繫的。

就個人而言,第二種動畫更加吸引我。

動畫信息

少女革命
中文名:少女革命
原 名:少女革命ウテナ
又 名:Shôjo kakumei Utena / Revolutionary Girl Utena
首 播:1997-04-02(日本)
IMDb:tt0205410

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