以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文)


3樓貓 發佈時間:2022-08-30 10:32:58 作者:伊芙木偶 Language

2019年7月19日,中國大陸引進了《遊戲人生:Zero》(以下簡稱NGNL)這部動畫電影,每天排的場次很少,宣傳也很少,幾乎可以說,除了我們這些個ACG圈子裡的老粉,很少有新人會花錢去入這個坑。

這部電影我在2018年的時候就看過,網上資源一搜一大把,很容易找到。只不過當時看電影的時候,我還沒有學習專業的編劇理論,純粹憑直覺判斷還挺不錯的,但說不出為什麼。

這次趁著電影上映,我又去影院重溫了一下當年的感動,補掉兩張欠了一年的電影票的同時,我也試著用編劇的視角,重新審視了一遍這部電影。

下面我就以NGNL為例,簡要跟大家講講一個標準的線性故事到底有哪些要素、人們常見的誤區都有些什麼。

下面正文:

一般的商業電影,只要是個正常的結構,通常都會有一男一女兩個主要人物。編劇會在他們之間安排一條曖昧的線,這種設計源於人類內心深處對感性的追求:孤男寡女共同經歷了出生入死的冒險,如果不產生些什麼化學反應,反而會讓人覺得蹊蹺。

觀眾喜歡看浪漫的情感,這是因為他們希望在電影人物身上體驗現實生活中難以駕馭的真情實意。他們也希望能有至死不渝的愛情找上門,可惜在現實中,一套房子就可以將兩個所謂相愛的人拆散,更不要說為了某個人與全世界為敵這種不切實際的念想了。因此,人們將視線投向電影,試圖移情於電影人物,以實現自己對理想愛情的美好祈盼。

愛情線的構築,是當今電影產業必不可少的吸睛元素。它是線性故事本質的揭露:故事是有意義生活的比喻,亦是現世之人趨之若鶩的理想鄉。從另一個角度來看,故事中的愛情之所以打動人,正好說明了現實中的愛情有時的確令人有些失望。

然而,當觀眾有意地去期待男女主角之間情感火花的迸發時,這種約定俗成的劇情構築,卻帶來了一個誤導了無數觀眾的誤區:一個電影的主角或主人公,是不是就是男主角和女主角兩人呢?

對於內行的編劇來說,“男主角”和“女主角”這個詞,本身就是有問題的。

一般線性故事的主角都是唯一的,餘下的都是配角。很少有電影有雙主角,而多主角(亦稱“群像”)故事則更罕見。

故事的主角有嚴格的定義,大致得符合三個基本要求:1.有明確的慾望動機目標,並且堅定不移地追求它。2.故事的開頭與結尾必須實現人物價值不可逆轉的變化。3.主角必須是危機決定和高潮動作的執行人。

主角以及主角的慾望動機目標,是整個故事建構的基礎。可以說,沒有主角以及他的目標,就沒有故事。目標就如同一根線,串聯起了整個故事,讓它按照時空邏輯不斷向前推進;而主角就是被“線”捆著向前走的人。

NGNL裡主要人物有兩個,身為人類領袖的裡庫,和機凱種少女休比。記住我一句話,一般的電影主角只有一個,如果你發現一部電影是雙主角甚至多主角,那麼只有三種可能:1.你理解錯了。2.故事有問題。3.你遇到了大神。大多數情況下,以前兩種為主。

我們不妨用之前的三個原則分析一下NGNL的主角到底是誰。

休比的慾望動機目標:瞭解“心”→永遠陪伴裡庫。休比的變化:慢慢愛上裡庫,理解“心”的含義。休比的高潮情節:用自己的生命守護了與裡庫的回憶,並且幫助他完成夙願。但是危機呢?沒有危機。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第1張
休比想要了解心

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第2張
休比想要永遠陪在裡庫身邊

什麼叫危機?危機是一個兩難選擇:兩善擇其一,或兩惡避其輕。休比遇到小吉,無論用什麼方法都難逃一死了。於是她在接受死亡事實的情況下,拼盡全力守護了她和裡庫的回憶,這是她人物的必然,一點都不需要猶豫。怎麼樣算危機?一邊,是保全自己的性命,但裡庫會死;一邊,是守護愛人,但自己會死。生也要,愛也要,兩善擇其一,這叫危機。而休比的情況是,自己必死,但是她還有機會守護愛人,你說,她除了拼死守護愛人還有別的選擇嗎?沒有,所以這不是危機。

事實上,“休比之死”的情節雖然很感人,但是,其位置卻排在了第二幕的高潮。為什麼不是最終高潮?這就說明了,休比並不是主角。因為電影高潮及其危機決定,能且只能由主角來執行。

而裡庫這邊的人物,明顯就複雜很多了。為什麼NGNL中塑造出的全民老婆是休比,卻很少有人會對裡庫抱有“同情”以外的感情?原因就是,很多人壓根就沒看懂他的慾望動機目標。

裡庫的慾望動機目標,是建構在希望和絕望之上的,深度拉得很深。

作為弱者的人類,只能在各種神仙打架的戰場上苟延殘喘,人家一個誤傷就把你們種族團滅了,連盡力苟活都成了一種奢望。對於裡庫來說,他在電影的開始就承認了失敗:他認為僅靠努力是無法戰勝絕望的現實的。他冷靜地下達著殘忍的命令,欺騙別人、欺騙自己,把自己所有的情感都壓抑起來,把自己鎖在小房間裡痛斥自己的無能。這是徹徹底底的絕望。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第3張
承認努力是無用的

而在和休比的相處過程中,裡庫漸漸地打開了“心鎖”,試著去相信希望,試著去承認其他種族的強大,並接受自己的弱小。他以弱者的意志,主動地想要改變這個世界。不再去祈禱各路神仙的施捨,而是靠自己的努力去改變絕望的現狀。他的價值開始往希望那側轉變。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第4張
最終裡庫找回了希望

所以裡庫的慾望動機目標其實非常簡單:不想認輸(放棄),想贏(堅持)。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第5張
想要贏-p1

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第6張
想要贏-p2

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第7張
想要贏-p3

裡庫那“不想認輸”的意志,才是最終改變世界的根本。戰神阿爾特修所說的強者之天敵,正是弱者的意志。特圖所稱讚的人類種,正是不由任何人創造、僅憑藉自己的智慧與努力存活下來、甚至改變了整個世界的偉大種族。還記得特圖這個神靈種是從哪裡來的嗎?裡庫的意志。

有了慾望動機目標,有了價值的轉變,還差一個危機決定。裡庫的危機決定是什麼呢?

根據故事創作原理,危機是高潮之前的一個靜默的時刻,主角要在這段沉默的時間裡做出一個驚人的決定,形成如暴風雨前的寧靜般的強大張力。這個時刻通常是無比痛苦的,亦被稱為“至暗時刻”。

其實也不難猜到,裡庫的至暗時刻就是在得知休比死訊的時候,裡庫在洞穴中所做的決定。

他決定犧牲休比的同族,繼續完成兩人的夙願。

這是個兩難選擇。史上最大的鴻溝出現在裡庫面前:休比死了,他愛的人死了,給他希望的人死了,但是她的同族繼承了她的記憶。他可以就此放棄,繼續苟延殘喘,身邊有無數繼承了休比意志的機凱種陪他,就好像休比還活著一樣;他也可以繼續向前,即使從來沒有贏過遊戲卻依舊執拗地向現實發起挑戰,而代價則是休比同族人的性命。最終,他選擇了後者,並直接導致了最終的高潮動作——奪取星杯。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第8張
至暗時刻-決定犧牲機凱種

正是因為這個選擇,裡庫證明了自己的主角地位,整個故事的主旨也終於浮出水面。

那,就是永不言敗的意志。

你想想,《遊戲人生》這個作品講的不就是這個嗎?

一個故事到底想講什麼?我們應該如何判斷?其實非常簡單——看主角的危機決定。

故事的價值能且僅能通過主角的“動作”及其“結果”來展示。但凡在電影中唧唧歪歪說一大堆雞湯來“解釋”拍攝目的的,都是業餘者。

優秀的作家從不解釋,拙劣的作家只會解釋。

特圖在小說原著中說,空白比不上裡庫和休比,因為空白無法打贏現實的遊戲,裡庫夫婦卻和現實打成了平局,因此裡庫夫婦更加強大。

試想,如果空和白失去了其中的一人,他們還能“永不敗北”嗎?答案是不能。他們會徹底地失敗。然而裡庫卻在失去休比的情況下做出了了不起的選擇,以弱者的身份改變了世界的格局,證明了弱者的價值——這才是這部電影想要表達的核心。

我們看故事,最怕的就是浮於表面。

《銀河補習班》用教育的矛盾做了個引子,就有一些根本沒看懂電影的人在那裡大談特談素質教育和應試教育的問題,導致很多家長不敢帶孩子去看所謂具有煽動性的影片,還將影片評分打得特低,可笑嗎?

人家明明是想講“獨立自主,決不認輸”的意志好吧?(這部電影的主旨和NGNL是極為相似的,也算是一種神奇的巧合吧)因為最終的高潮動作就是兒子馬飛在太空裡憑藉自己的勇敢和智慧修復了航天器平安返航。有的影評人根本就沒看懂,見風就是雨,沒風也下雨,這種風氣非常不好。

NGNL,可以當做愛情片來看嗎?

我只能說,這裡的確有愛情元素,而且愛情是整部影片的副線,佔比非常大。休比就是本片的愛情擔當。根據故事創作原理,副線高潮必須要在主線高潮之前完成,所以休比在第二幕高潮處就完成了自己的價值昇華。“休比之死”不僅是第二幕的高潮,更是開啟第三幕的大鴻溝,直接推動裡庫做出了決定全片價值的選擇。所以在這點上,設置得相當巧妙。

然而,休比對裡庫的感情其實是有些牽強的。小時候見了一面,長大後聊了幾次天,作為機械的休比就對裡庫一心一意了?甚至剛相處沒幾個小時,休比就直接表示願意暴露弱點讓裡庫殺死自己,這都是不符合邏輯的。休比的慾望動機目標雖然有,但是其理由並不充分。

話雖如此,因為休比不是主角,所以她的行為不需要具有“必然性”。休比想愛誰,就愛誰,但裡庫就不可以。裡庫愛上休比一定是必然的,因為休比給予了裡庫希望,幫他打開了“心鎖”,休比的生與死都在推著裡庫直奔自己的慾望動機目標;裡庫愛上休比的鋪墊是完全足夠的。

這也進一步證明了,主角是裡庫,不是休比。

但是,正因為休比的慾望動機目標太過耀眼(真摯的愛不需要複雜的理由),傳達的價值(愛情)太過親民,加之動漫人物本身的可愛性大大增加了移情效果——這直接導致休比搶掉了裡庫的主角地位,一躍成為了無數人心中的“真主角”。大家都只看到了休比堵上一切的251秒,卻少有人去關心裡庫身上那更了不起的負載價值,其實是有點可惜的。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第9張
休比賭上一切的251秒

雖然故事多次安排了裡庫的畫外音旁白,還怕你觀眾看不懂,讓特圖在建國的時候再強調了一遍人類種的意志,但是效果依舊不好。這是為什麼呢?

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第10張
特圖的旁白

原因很簡單,在裡庫決定成為“幽靈”(由被動變主動,這一轉折點被稱為人物中點,其位置也恰好在影片差不多一半的地方)之前,影片一直在描寫兩人感情互動、感情升溫的過程。而在裡庫成為幽靈後,第一個劇情就是裡庫向休比求婚。這些無比溫馨的場景讓很多人誤以為NGNL是一部講愛情的電影。然而求婚那場戲,重點應該是當裡庫得知“休比是毀滅其故鄉的罪魁禍首”這一大鴻溝後,依舊選擇忘掉過去,堅定向前——這正是裡庫“永不言敗”意志的體現啊。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第11張
不斷前進

當然,編劇強調兩人情感的互動也有一定道理,因為裡庫確實是由於休比的陪伴而漸漸打開“心鎖”,向著“希望”勇往直前。影片想要用溫柔的方式展現出這個過程。

然而,編劇顯然是低估了休比的可愛程度,明明在好幾個情節中加入了對於裡庫內心矛盾的細節描寫(向休比發火、從沒有贏過依舊向休比挑戰、好幾次就人類的弱小問題向休比吐露真心等),卻還是被休比所領銜的“愛情線”蓋過了鋒芒。加之裡庫的慾望動機目標本就比較深刻,裡庫爭取慾望動機目標的動作當然不會像休比追求真愛的動作那麼明顯,這才導致裡庫最終被自己的老婆給搶戲了。

在這點上,倒是跟《泰坦尼克號》主角Rose那真愛永恆的偉大價值被Jack捨身救愛人的小眾價值給搶戲如出一轍呢。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第12張
洞穴中的推心置腹

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第13張
休比認為創造奇蹟的是裡庫的意志

在正文的最後,我來給個總體評價吧。

NGNL是一部製作精良、誠意滿滿的作品,但是也存在一定的瑕疵。

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第14張
裡庫和休比

它的問題在於前40分鐘進展太過順利:裡庫想偷渡休比回家,沒有人懷疑他;裡庫想製作望遠鏡,休比幫他做了;裡庫想去森精種的遺蹟,休比帶他去了;休比遭到防禦系統的攻擊,裡庫還沒有來得及用自己的智慧和韌勁去幫助休比,休比就自動好了……種種的正向價值的疊加,使得前40分鐘的戲劇張力不大(戲劇張力來源於正負價值間的轉換)。缺少鴻溝(現實阻力),人物就缺少壓力。沒有壓力,自然逼不出人物的人性真相。這也是裡庫被休比搶戲的根本原因。

我之前也寫過類似結構的故事(副線愛情,主線價值)。按照我的創作原則,我會更加突出裡庫的“主動性”,讓他一邊努力去探索未知的真相,一邊遭受挫折,而休比的作用就是陪伴他克服內心的迷茫,堅定地繼續向前。這樣,前40分鐘的劇情會更加緊湊,對裡庫的移情作用會更加明顯,最重要的是,主題的表達會更加突出。

(關於我寫的劇本,可以在本人的日記中自行觀看。)

當然,NGNL無論是人物的設計、慾望動機目標的賦予,還是主副線高潮的遞進、價值的深度,都做得相當不錯。它註定會在動畫電影史上留下自己光輝的一筆,是一部令人感動的作品。

相比之下,國產動畫可謂任重而道遠。

就拿之前在網絡上吹得天花亂墜的《白蛇:緣起》來說,我一度期待了很久。可惜,當我在影院看完影片的時候,只能評價一句:期望越大,失望越大。

這部動畫電影沒有主角,沒有慾望動機目標,也沒有危機(至暗時刻)。許宣和白娘子一邊遊山玩水,一邊談情說愛,誤打誤撞地展開了一場沒有目的的冒險,最後被捲進了人與妖的利益鬥爭之中,以一個頗有宿命感的結局匆匆收尾。

也幸虧它用動畫作為載體;動畫本身,就被賦予了特別的藝術美感,可以創造出如詩如畫的美妙意境,人物也更具“可愛性”。如果把《白蛇:緣起》的故事拍成真人電影,那又會是一部陳詞濫調的商業犧牲品。

我希望國產電影可以更加註重故事結構的專業性。有的編劇都還沒有搞明白線性故事的基本要求,沒有把本行的手藝研究透徹,就迫不及待地坐到打字機前——長此以往,優秀的作品只會越來越少。

推薦兩部結構專業的國產電影吧。《飛馳人生》和《我不是藥神》,沒有看過的朋友可以去看看。

不過,像NGNL這樣優秀的作品總會有人看懂的。

正如裡庫所說:沒有無法勝出的比賽,努力終會有回報。

這句話,同樣也送給每一位竭盡全力去創作優秀作品的藝術家們。

他們僅憑自己的意志,創造了無數令人動容的世界,為我們這顆在俗世中無處安放的真心,找到了最溫柔的歸宿。

就讓我來告訴你們,你們的所作所為,全部都是有意義的!

謝謝你們。然後,繼續前進!

以《遊戲人生:Zero》為例,淺談線性故事的主人公要求(長文) - 第15張
裡庫的吶喊

(最後想說一下小吉的問題。)

說句公道話,按故事的設計思路,休比是必死的,只是恰好安排小吉做了。休比的死是推動劇情的一個大鴻溝,就算沒有小吉,編劇也會拉箇中吉、大吉來殺死休比。這個真的是劇情需要,是故事創作的內在邏輯要求。

小吉在優勢巨大的情況下依舊使用了全力的天擊以示尊重,而且記了休比幾千年,其實已經仁至義盡了,沒啥必要黑的。

在小說雙六遊戲中,小吉同樣為了守護和空白的記憶以死相搏,做了和休比一樣的決定。小吉和休比其實是一類人。

文:Nyar

2019.7.23

動畫信息

遊戲人生 零
中文名:遊戲人生 零
原 名:ノーゲーム・ノーライフ ゼロ
又 名:遊戲人生 劇場版 / ノーゲーム・ノーライフ 劇場版 / No Game, No Life the Movie: Zero
首 播:2019-07-19(中國大陸) / 2017-07-15(日本)
IMDb:tt5914996

相關閱讀

最近更新

隨機推薦


© 2022 3樓貓動漫 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com