頂級CG電影誕生的過程——導演野末武志訪談


3樓貓 發佈時間:2022-09-04 23:01:17 作者:晴蘭 Language

場刊中的導演訪談,內容涉及了本作的主題、製作過程、人設等方面,希望能幫助大家加深對這部CG電影的瞭解。個人業餘翻譯,如有不當之處,請見諒。

——能告訴我們決定製作的原由嗎?

        我一方面想通過挖掘國王Regis身為父親的內心深處,讓觀眾獲得厚重的體驗,另一方面也想讓那些上了年紀的、離開最終幻想(以下簡寫為FF)很久的玩家們重拾對這個系列的興趣。基於這個想法,我們為大家獻上這110分鐘的影像,希望大家在遠比遊戲時間來得短的暇餘,輕鬆感受劇情。當然,不論是遊戲還是電影,只選擇其中一種形式也能充分享受到樂趣。
 
——在本作中最想表達的是什麼呢?

       最想表達的是“最終幻想15宇宙”(即FF15遊戲及其衍生作品)的主題——“父輩與子代之間的聯繫”。父輩的世界=社會,在那裡有形形色色的人,人們有著各種各樣的想法,社會就是在此之上成立的。生活中每個人都演著自己的劇本,並以為這就是正軌。領導著這些人們的國王,難免會被其自身作為個體的價值觀所左右。國王是社會的一員,有時也不得不站在一個父親的立場上作出嚴肅的判斷。我希望能讓遊戲玩家們感受到這一點。
    在遊戲FF15的開端,主角Noctis仍在旅途中,對王都發生的事情一無所知。我們重視烘托《王者之劍》的沉重氛圍,以期產生遊戲和電影在這點上的鮮明對比。
    社會總是革新與傳統並存,並不斷給生活在其中的人們增添戲劇性。這也是本作想要傳達的思想。

——關於CG技術,有什麼特別的製作方法嗎?在製作過程中出現了哪些困難?

       我覺得SQUARE ENIX的作品所擁有的魅力就在於各類角色,因此我們把創作重點繼續放在表達角色和人物感情的挖掘上。這次的作品是個將迄今為止積累的人物表現素材組合在一起的好機會。其中佔據重要地位的是繪製表情的技術。發達的動作表演捕捉技術、動態數碼化技術讓人物表情看起來既美觀又直白。然而,充分理解每一個動作所傳達的信息,並真實再現出與之相對應的面部神經的細節才是真正必要的。這項能將面部神經的細微變化數碼化的技術叫做Facial Rig,通過結合心理學和解剖學兩個專業的知識,一開始就能做出讓人震驚的效果。不單CG領域,Facial Rig作為今後應該會全面登場的未來技術,很可能會用在機器人身上。掌握這項技術的運用對我們來說如獲珍寶。
      開始製作後,我們首先面臨的就是時間的問題。只靠我們一家公司,要在一年半的製作週期內完成110分鐘的全CG電影,就業界以往的例子來看是不可能的。我們小組先打好技術和圖像的根基,在此基礎上最早做出來的是Regis和Glauca戰鬥的場景,之後便以這個場景作為整個項目要求的最低標準。
       但是,要以高質量來呈現110分鐘的影像果然還是需要有力的幫手,為此我們開放技術,與誠心樂於運用這門技術的公司進行合作。其中之一的Digic Pictures是一家常年製作《刺客信條》系列CG的公司,其自身擁有的CG技術所製作的影像具有非凡的表現力。之前每次他們家有新作公開的時候,我們成員總要感嘆業界的質量標準又提高了。因此在正式製作影像的階段,特別希望DP公司能幫忙,可是一想到這家公司在業界早已有很多製作邀請,很可能不會接受我們的委託,所以我們親自拜訪了位於匈牙利的DP本社。到了那裡,我們瞭解到現在DP公司該工作室的帶頭人曾經負責過2001年上映的那部FF電影的視效(譯註:即《靈魂深處》)。他表示很想再次參與FF電影的製作,於是就這樣爽快地答應了……電影開頭的戰鬥場景就是由他們工作室完成的。
      負責電影最後戰鬥場景的Image Engine是一家以製作美劇《權力的遊戲》CG而出名的新銳工作室,他們非常熱情地與我們合作。從事公司其他項目的成員們也紛紛表示想在自己的業務結束後參與進《王者之劍》的製作,我們由衷地感到高興。
      此外,我們還得到了製作遊戲《全境封鎖》CG的UNIT IMAGE公司、《巫師》系列CG的Platige Image公司等等遊戲界相關的CG工作室的大力支持。當然,除了ModelingCafe、OXYBOT、Toneplus等日本本土的CG公司,擔當好萊塢電影CG影像製作的THE THIRD FLOOR及來自印度、亞洲等全世界的很多CG公司也參與進來了。
      各大公司共同享有表現人物的基礎技術,Regis和Glauca的戰鬥場面則作為把關質量的樣本。就這樣,在SE第二分部電影小組的嚴格監督下,製作有條不紊地進行著。

———人物設計方面也請您介紹一下。

       如前所述,人物設計和這次的主題密切相關。過去人們沉浸於FF的樂趣之中,對故事情節的完成度要求很高,要想再次提起這部分群體的興趣,深入刻畫“人”這一點是不可或缺的。
      之前我提到了Facial Rig技術的重要性,但如果臉部表層部分缺乏真實感,即使通過Facial Rig的掃描也無法傳遞出真實的感情。因此,我們這次改變了大方向,對人物的描繪上升到照片寫實級的水準。
      為了實現這個目的,我們的電腦讀取了真人的數據,並以此為基準對人物建模不斷進行調整。到這裡為止算是初步完成了表現人物的基礎階段。“人”這一外殼大體成形後,接下來就是設計服裝了,要求能夠體現世界觀和角色屬性。
      由於這次人物外在部分的表現都是照片寫實級的,我拜託相關人員在服裝和髮型設計上務必做到既有真實感又不乏FF一貫特色的感覺。近幾年的幾部FF作品中的服裝,都是在很強的現實感之上注入“幻想”的成分。在《王者之劍》中,我有了點和之前不同的想法。於是我又拜託設計人員採取這樣的步驟:服裝應在現代風格之上加入殘留至今的古典要素,這是前提,之後再深化符合各種人物本質的細節。
      王之劍成員們的服裝,是以曾被用作拿破崙軍服的拿破崙大衣為基礎,加上近代戰爭中才出現的護具和靴子設計出來的。王之劍雖由移民組成,但考慮到他們是國王的直屬部隊這一點,我們決定通過金屬配飾等細節之處的展示來體現“幻想”的主題,擔當藝術指導的仁木先生深入構思了這些設計。為此我們的多名成員還成立了一個專門小組,對某個設計是否符合主題展開了諸多探討,這種做法在弊社還是頭一次。光是與Nyx有關的方案就多達100個左右,正是從中精挑細選才形成了最終的樣子。進行討論的時候,參與過歷代FF角色設計的員工們源源不斷拋出很多靈感,那場景有如演唱會一般熱鬧。正是大家認真對待要求達到“真實性”這一實則模糊的主題,我們才有了之後的成果。
      髮型這一塊我們也下了一番苦功。一度構思好的方案交由髮型藝術設計師過目,調整成實際做得出來的樣子,在確定了立體畫面中該髮型也能有良好展現之後,才正式決定採用該設計。我們通過這種賦予頭髮逼真感的方法,成功表現出FF獨特的風格。
 
———請談談主角Nyx

      和目前為止登場的眾多FF人物不太一樣,Nyx是一個矛盾的角色,他本質上是一個有血有肉的人,這點更富有真實性。他以移民身份來到魔法王國的王都,側面上也作為移民的代表人物而存在。他的力量說到底不過是從國王那裡借來的,本身並不具備能夠拯救王國的特殊能力,而且他對魔法王國的看法多少有些淡漠。
      遊戲和漫畫中的大多數角色往往擁有隱藏能力,Nyx雖然會使用魔法,但那並不是他自己的力量,他也沒有拯救王國之類的宿命。他一直以來被禁錮在過去,無法前行,就這麼渾渾噩噩地得過且過。普通人無論是誰都擁有能夠激發Nyx行動的因素,若大家能感受到這也是他魅力的一部分,那再好不過了。

動畫信息

最終幻想15:王者之劍
中文名:最終幻想15:王者之劍
原 名:Kingsglaive Final Fantasy XV
又 名:FF15 / キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV
首 播:2017-03-10(中國大陸) / 2016-07-09(日本) / 2016-08-19(美國)
IMDb:tt5595168

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