為什麼哥斯拉不再“可怕”?——從巨型怪獸與星際航行的不兼容談起


3樓貓 發佈時間:2022-09-07 18:01:00 作者:丘貝貝Kyubei Language

哥斯拉,那個山一樣的怪物又來了。

不是哥斯2:怪獸之王的真人電影。這是一部由網飛投資,愛之戰士虛淵玄編劇的3D動畫劇場,更有花澤香菜、宮野真守等知名聲優加盟。製作標準來看,本片製作堪稱精良。雖然在最終決戰上略有無力,但整體上畫風宜人,邏輯頗能自洽,哥斯拉紋理驚人,劇情上雖有借鑑但也算創新之處,比許多無腦垃圾同類片強出許多。但作為一部災難片、怪獸片或科幻片,本片卻存在不盡如人意之處。這並不是源於劇情的疏漏與謬誤,而是觀眾感官上的迷惑,一言以蔽之就是:

至少從視覺上,哥斯拉不那麼可怕。

也不再那麼爽了。

1. 哥斯拉與太空文明的不協調組合

太空航行後重返地球是本片相對傳統哥斯拉的創新之處所在,但卻也帶來了極大問題:從太空中的三維視角俯瞰而去,巨大如山哥斯拉變成了一個小點,似乎沒那麼可怕了。

恐怖片有一個共同特點,就是主角團隊的“無路可退”。密室凶殺案發生時,眾人必定會被困在被大雪封鎖的荒郊野外,電話不通,無法與外界聯繫;遭遇惡鬼時最可怕的時刻,就是被關在不知名的凶宅中而找不到出口;同樣異形、殭屍之類的怪物也要在封鎖的宇宙船、研究所和地下巢穴中才嚇人。這些因素都是通過限制主角的活動場所,來製作難以逃脫威脅的恐懼感。

而怪獸片與以上方法不同,通常通過增加怪獸的破壞與行動範圍增加威脅感,而非限制主角行動範圍。我們從城市一端逃到另一端要半天,但哥斯拉開口一個原子吐息整個城市就沒了,這叫人怎麼玩呢?只要人類仍然在陸地上,哥斯拉就是一個無法迴避的恐懼,讓人即便身處曠野,和陷於封閉鬼屋一樣無路可退。

但如果人類掌握了成熟星際航行技術,可以利用軌道單位和飛船,甚至能輕鬆星際穿越呢?哥斯拉這個威脅就有點過時了。哥斯拉不會飛,不會開發宇宙飛船,更要命的是,把它和廣闊無垠的宇宙一比,這個威脅就瞬間喪失了感官上的衝擊力,即使被從五十米加到三百米,乃至三千三萬米。真正嚇人的是發現站著金茂大夏頂樓卻依舊和哥斯拉平視時,那種無法保護自身的恐懼,而身處軌道飛船的人看來,哥斯拉是一頭牛還是一座山,500噸還是5萬噸,都只是一個單純的數字罷了,反正肉眼望下去,都只是連一個像素都佔不到的點狀物。

所以,即使編劇靠摧毀登陸艦、中斷通訊強行製造了地表的“密室”,在邏輯上並無缺陷,但這個場景也損失了大量心理層面的恐怖感。哥斯拉威脅的是身處陸地、只能二維移動的物種,對宇宙文明而言,就算再強大一萬倍,那種讓人戰慄的威脅感也不再了。

而另一個副作用則是沒法讓觀眾爽起來。怪獸片的看點除了破壞城市(尤其是地標建築),就是怪獸打架。遺憾的是本片在劇情上鋪墊過長,以上元素都不具備:遠離高樓大廈的哥斯拉缺乏有力靶子,又沒有敵方怪獸可對抗,只能炸山炸土,沒有了其前輩可製造的爽快視效。

2. 科幻感造成的自由度增加與緊張感缺失

看得出,本片似乎想把主角往一個反抗命運的激進主義人士上塑造,類似進擊的巨人中的主角艾倫。但這個塑造面臨一個很大的問題,就是緊張感不足,自由度過剩:巨人一劇中,巨人的恐怖不僅僅因為巨人的強大,更在於人類的弱小與別無選擇。被困在牆內,毫無其它出路,使用工業革命早期風格的武器,完全奈何不了無限再生的巨人。但隨著人類技術的進步,巨人的威脅感消除殆盡,使全片進入了政治與劇情片基調。

本片也存在同樣的問題,對居住在城市中的普通居民,哥斯拉是強大可怕的。但對於有外星科技加持,已經進入宇宙航行階段的星艦文明看來,害怕一頭地球怪獸就有點讓人難以接受了。就如同老虎很難在現代社會中成為怪獸片主角一樣,因為人類的生產力發展已經很難將老虎視為威脅,哥斯拉最適合活躍的階段是上世紀末,工業時代的末尾與信息時代大潮降臨之初,因為它的個性要素巨大化、不可摧毀、原子彈般的破壞力,在能星際旅行的文明前其威脅感都大大下降了:人類活動範圍都能以光年為單位,哥斯拉塊頭再大也大不過地球,而地球也只是無垠宇宙中的一顆小小塵埃而已;同樣,怪獸破壞再大也可能比不過人類星際穿梭一次的能量,就算哥斯拉變異水平更高一籌,掌握了正反物質湮滅與量子衝擊波,也只是個吃土的地球土著,不能去星爆其它星系的文明。

科幻,尤其是宇宙航行主題,可以拓展人的心胸與視野,但這種自由度對塑造哥斯拉這樣的陸生怪物卻有反效果。為了同時滿足星際航行+人類戰鬥力弱這兩個設定,編劇煞費苦心地加入了外星人元素,以及能遷越回地球,卻去不了其它星系的設定,試圖製造一個幽閉而敵意的宇宙環境。但光是宇宙航行可能性的存在,就已經讓人感受到返回地球、決戰哥斯拉的非必然性,從而削弱了劇情的緊張度。

3. 你死我活的粗暴博弈

從開頭起,主角就體現出了不幹掉哥斯拉誓不為人的強烈鬥志。但從劇情上看,他這種動機似乎更多出於個人的仇恨,而缺乏必然性,也缺乏受到支持的理由。在由發現哥斯拉,到決定破壞哥斯拉這情節上略顯跳躍,轉折不夠自然。

遇到困難,人類一定要克服麼?當然不一定。好比有山擋住去路,最好的方式是搬家,而非挖山。除非是緊迫威脅要生存或確保利大於弊情況下,才需要全力抗爭。而如果這一過程與其它種群的利益產生衝突,就會進入博弈環節。所作的選擇可分為三種:

一是將其視為零和博弈。零和博弈中雙方利益完全衝突,如兩人分一塊餅,你得的餅子大了,我分到的就必然少了,所以最佳選擇是我把你幹掉,搶走你所有的餅。男主採取的就是這種策略:不幹死哥斯拉,搶回哥斯拉霸佔的資源,人類就活不下去,而哥斯拉似乎也有相同的觀點。

二是進行正和博弈,雙方的利益存在一致的可能,如兩個人分工合作,一個種莊稼一個磨面做餅,可能比兩個人各自種莊稼各自磨面效率更高,生產的餅更大。所以雖然分餅過程也重要,但是通過合作可以一起把餅得更大,為此不能輕易消滅對方,而要慎重權衡。

第三種情況則是迴避博弈,選擇其它生態位。哥斯拉在地球強無敵,就不要和它競爭,好比現在創業公司不應該嘗試製作超越windows的操作系統一樣,這麼做並非膽小,而是明智的決定。在月球乃至環境相似的火星及其衛星建設基地就是此類選擇。

而現在看來,三種策略中的每一種都仍然有開發空間。人類可以嘗試和哥斯拉“合作”,採樣研究它的驅動源與技術內核,瞭解哥斯拉的行為動機與訴求,儘可能地減少受到的損害;也可以迴避博弈,搞一些資源上天,在月球上興建基地恢復人口。而男主在人類文明只有四千人火種的情況下,要一下子派出七分之一的人口和哥斯拉對剛,後者剛在他們二十年前的科技背景下幹掉了幾十億人。這種少壯派激進風格怎麼看來都不是最優的博弈策略,導致了較為轉折的生硬。

4.不和諧之恐懼

歸根到底,這部作品的不和諧之處在哪裡呢?個人認為,就是星際旅行的科幻設定。

因為星際旅行讓人遠離地表,使哥斯拉威脅度降低,也減少了一般怪獸片應有的視覺爽度;因為星際旅行拓展了人類技術的可能性上限,使得劇情自由度增加,缺乏緊張性,同樣,也讓你死我活的零和博弈不再成為人類唯一的可能,讓主角的決策不夠合情合理。

當然,也有可能這是本人身為科幻愛好者的個別反應:我很難接受擁有星際穿越技術的文明對付不了土著怪獸,無論編劇何等賣力地營造船上人類的絕望處境。這或許是哥斯拉在求新與保持特色間面臨的困境:新的宇宙舞臺讓哥斯拉袪魅,而舊有的城市破壞者、人類懲罰者、大自然母親打手的老形象也在日益失去生存空間。單從視角效果和感官衝擊上,我還是認為:哥斯拉的強大要靠弱者襯托,破壞寫字樓、燒死上班族的30米哥斯拉,真的比2萬年後炸山炸土打飛機的300米哥斯拉來得嚇人、來得爽。

但本作的哥斯拉真的一無是處麼?

並非如此。儘管不如一般怪獸“可怕”,虛淵玄的哥斯拉呈現了一種以往怪獸片難以承載的氣質——籠罩全片的壓抑與源自未知的恐懼,一如海報副標題所言“絕望之進化”。某種程度上,本作的哥斯拉繼承了洛夫克拉夫特式的怪奇風格:人類置身於一個敵意、冷酷而怪異的宇宙,某種不為人所知、亙古存在的古老文明正在覺醒,遵循著遠超人類理解能力的宏大規則,而哥斯拉僅僅是這怪異而冷酷世界法則的冰山一角。本作哥斯拉失去了怪獸片衝擊性的視效劇情,但其亮點卻是源自未知的、神祕主義式的恐懼與絕望之感。這種絕望會在本系列的後兩部繼續發酵,但已在第一部中初現端倪。但本片的鋪墊過長,而爆點“真哥斯拉登場”過於常規缺乏新意,也是造成整體觀感平淡的原因之一。

除此之外,本片的哥斯拉還展現了異化與寄生的科幻要素:哥斯拉不僅霸佔了地球,還會奪走人性,把人類同化為自己的一部分。但其實走到這一步,就上了異形、怪形的老路,有些失去哥斯拉自己的特色了。或許在爆米花片中,砸大樓、燒城市、和其他怪獸打架,貢獻雄奇壯麗視覺效果才是哥斯拉的長處,而本片在感官衝擊上的缺失,恰恰是為製作深度與新意俱佳的新一代哥斯拉所付出的代價——優秀的科幻片未必是好看的怪獸片,邁出求新的腳步也意味著對舊形象的無情背叛。本片在加入科幻新元素的同時也失去了傳統怪獸片的優勢,更無法滿足純大片觀眾的期許,單從商業的角度或許能算是得不償失吧。

動畫信息

哥斯拉:怪獸行星
中文名:哥斯拉:怪獸行星
原 名:GODZILLA 怪獣惑星
又 名:哥斯拉:怪獸惑星(港) / 哥斯拉:怪獸星球 / GODZILLA 第一章 / Godzilla: Planet of the Monsters / Godzilla: Monster Planet
首 播:2018-09-21(中國大陸) / 2017-11-17(日本)
IMDb:tt5979874

相關閱讀

最近更新

隨機推薦


© 2022 3樓貓動漫 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com