遊戲王gx看完…寫點卡片遊戲設計思路的探討


3樓貓 發佈時間:2022-07-13 13:05:50 作者:小神 Language

關於劇情,因為遊戲王原作實在太受歡迎了,gx自然相比差了點,主要在人物刻畫上深度上,gx有著眾多的配角,要像原作一樣深入塑造每個人的形象也為難他了,很多人物也個性不夠鮮明.我比較喜歡的人物是凱撒亮,他的性格刻畫算是很到位的角色,怪獸也都很帥,人物也帥,實力超群,我覺得就是gx中的海馬瀨人了. 十代身為主人公,一副正義陽光樂天派的形象,太普通了感覺…現在的人物不帶點黑元素怎麼形呢….

gx最大的看點是各類新穎的戰術和卡片設計觀念的改進.也是我想重點講的

gx中出現了多少人物來著,我記不住…反正超多,畫全家福可以畫的超級大的那種…..雖然每個人都有著自己獨特的套牌和戰術,但是從gx中還是可以看出ocg整體設計的趨勢:

    * 大量的特殊召喚
      gx的各類決鬥中,直接攻擊一般只會出現1次(當然lp只有4000也是個重要原因),很多怪獸效果(不少怪獸掛了後可以馬上特殊召喚一個指定怪獸),魔法(融合啊,超融合啊,奇蹟融合啊,etc,很多),陷阱(比如十代常用的英雄見參),都能實現特殊召喚,相當一部分還是能直接召喚卡組和墓地裡的卡的.使玩家的場上總能在失去怪獸後迅速補充怪獸.
      話說十代的neos整天接觸融合後死了又復活,由其到後半部,能見他被召喚好幾次….囧,陰魂不散啊…打不死的…沒復活效果了還有hope of 5th,一下子又回到deck,然後一般來說又被抽中…..雖然看多了會審美疲勞,但是也體現了新的設計觀念下變化多端的戰局.
    * 大量的額外抽牌機會
      遊戲王卡片遊戲之前因為卡片效果有限,效果怪獸的不豐富,導致在實戰中極度依賴運氣,當手牌中沒有怪獸卡那是多麼的絕望,囧.而且玩過的人都知道卡片使用起來是非常快的,一回合只能抽一張的戰鬥是很難精彩的.在遊戲王原版中,為了解決這個問題,加入了「天よりの寶札」這個變態卡片(雙方都抽卡抽到手牌6張),而且海馬遊戲兩大主人公人人一張,每次絕境中總能抽到…..=.=
      gx中針對這個情況,將額外抽卡機會的效果加入了很多卡中,比如十代招牌之一的bubble man,自己場上沒有其他卡,成功召喚後可以立即抽2張卡.還有一個裝備卡(名字忘了)可以在裝備怪獸被破壞時抽一次卡,etc
      更多的抽卡,更多的手牌,意味著玩家手中更多的戰術組合可能性,更加精彩的比賽,同時配合上面講到的大量特殊召喚效果卡片,將運氣因素大大降低了
    * 普通怪獸幾乎絕跡
      除了那個neos,十代還有什麼普通怪?其他人物的呢?真的很少.
    * 較量更多的是在各類效果怪獸上,純粹的高屬性怪獸不在是絕對的壓制手段了
      多少次十代召喚出nb的卡下一個回合就掛了…..
    * 很多丟自己手牌或者讓對方抽牌來啟用的強力效果
      前面提到,玩家有了很多額外的抽卡機會,那麼就可以製造要丟牌但是效果比較厲害的卡了.這類有[代價]的卡片,增加了遊戲的策略性,這類卡勢必會越來越多.
      早期的遊戲王卡片裡要說丟牌效果,最給人留下印象的就是天使的施捨了,那麼老的卡….還是絕望時才用的卡….
    * 很多丟到墓地後有效果的卡
      這個也是和前面的丟卡密切相關的,在墓地時有特殊效果的怪獸是丟牌的理想選擇,這樣有時候被迫丟牌也不一定是壞事了.
      gx中,很多戰役中墓地的怪獸成為了關鍵,扭轉戰局.墓地可以被稱作第二戰場了….大量的卡效果與墓地相關.
    * 大量的根據***數量增加攻擊***xN點的怪獸
      再次看出不過分強調怪獸自身屬性的趨勢,戰術的佈局也可以配合這類效果扭轉局勢
    * 召喚我方怪獸到對方場上的效果
      這個雖然不多,但是也給觀眾留下了深刻印象,因為從某個方面來講給對方召喚怪獸能給對方帶來一些好處,所以這類combo往往都很巧妙(or卑鄙)地運用了怪獸效果,最終使自己獲利

就先說主人公十代,因為主人公總是要面對n多敵人的,所以他的戰術註定了是沒有固定戰術,以不變應萬變的通用卡組.我覺得十代的卡組的思路是非常棒的,不需要融合卡的融合,多種融合素材的組合變化性,豐富的怪獸特效.是"以不變應萬變"的通用卡組的最理想情況了,十代的卡組是相當強大的,相比之下游戲要不是沒有神卡估計還打不過十代呢….但是遊戲作為fans心中的一個神級別人物,已經不重要了,因為海馬和遊戲這兩個人物的招牌怪獸在漫畫早期就確定了,要在保持原有招牌下打敗各類強大新敵人的話只好在魔法和陷阱卡上下手了.雖然遊戲王原作時代的卡片組合變化有限,但是設計出那麼多經典的戰鬥還是非常厲害的,讓人印象深刻,比如遊戲擊敗天空龍的戰術,當初看懂後不禁驚呼天才…..

可惜十代的這類戰術只能在動畫和遊戲中完美實現,實戰中的實施難度很大,雖說是融合方案有很多,但是現實中融合怪獸也要有卡片才能用啊…..動畫片裡感覺就是隻要膩想融合就能融合兩個elemental怪獸並同時兼容他麼的能力…..無限融合的思路在遊戲王的早期ps作品上也有了體現,但是電腦的創造力始終有限,融合庫還是要設計者輸入的,電腦無法自行根據你選中的卡片製造出新的怪獸.說道新的怪獸,我又想到了spore,如果能把裡面的技術加進來那遊戲王會有相當高的可玩性了,不過怪獸的外觀肯定會相當囧…..

為了深刻體現十代破解對方戰術的巧妙,十代的卡組裡是幾乎沒有旋風之類的破壞對方魔法和陷阱的卡,不過有些戰役為了這個專門破解對方戰役設計出一些新融合怪獸有點降低戰鬥的觀賞性….還有就是十代的很多融合怪獸都設計的比較差….好看的比較少,不過也是有的.

總體來說,現在趨勢下的遊戲王戰鬥比已往任何時候都精彩.戰況更加莫測,運氣的成分被大大減少,面對手牌,玩家需要考慮的不是要不要使用這個卡,而是如何使用,因為每張卡都有著至少1種效果,就像打撲克,雖然運氣很重要,但是玩家的出牌技巧也至關重要.當遊戲王成為這樣的卡片遊戲了,那我覺得遊戲王就是設計得非常成功了.

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引申到各類遊戲設計觀念,多元化玩法必然是種趨勢.要說典型的話就是最近的spore了,絕對的自由玩法,無數種自定義.看看wow的設計也在朝著這個方向不斷改進,越來越多的fb採用了非線性路線,天賦的多元化也是設計人員在重點考慮的因素,多種不同的遊戲風格體驗是留住玩家的重要因素.

對於有玩家之間比賽的遊戲,如何儘可能減少運氣元素也是遊戲設計的重要因素.簡單地實行完美的平衡是不行的,記得以前澳大利亞出了一款以專業pvp 為主打的網遊,媒體也紛紛報道,因為遵行完全的平衡,玩家的人物幾乎是相等的,職業也僅有3種,沒有任何裝備之類的可以值得玩家追求的,很快玩家就厭倦了這個遊戲.再說wow,雖然平衡做得爛的沒話說,但是有著裝備,頭銜,坐騎之類的可以讓玩家追求的東西,一定程度上保留住了玩家.通過對爆發性傷害的限制和一些百分率型的天賦的修改,wow的平衡也在慢慢改進.因為每個職業都有自己的特點,要實現完美的平衡也是不可能的(圍棋先手的問題都爭到現在了,別說 wow這麼龐大的遊戲了),但是一定要讓玩家可以感受到自己職業的樂趣.

動畫信息

遊戲王GX
中文名:遊戲王GX
原 名:遊☆戱☆王 デュエルモンスターズ GX
又 名:Yu-Gi-Oh! GX
首 播:2004-10-06
IMDb:tt0493334

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