河森正治訪談:從機甲動畫到生物進化


3樓貓 發佈時間:2022-09-15 04:20:50 作者:csh Language

記者:csh

本文首發於《幕味兒》

記者:您最初從事的是機械設計,後來才開始擔任動畫導演,您覺得做機械設計和導演有什麼共通之處嗎?

河森正治:

雖然我沒有正式在學校學習過相關的內容,但是我從設計師前輩那裡學到了很多。而與導演相關的技能,我也是沒有和任何人學過的。我的導演工作,也是立足於我做設計時運用的靈感和感覺。

我認為,設計處理的是肉眼觀測不到的一些部分,設計者會統合目的、機能、感覺等元素,並將它們全部合成,最終做成一個完整的設計。而導演和設計其實是一樣的,都在處理肉眼觀測不到的一些元素,比如要表現某種感情等等,這都不是很直白的東西,但通過作品可以把這些元素融合到一起。

以上可以說是它們的共通點,至於不同點的話,設計主要是要滿足客戶的需求,滿足他的想法和目的,是一種迎合性的活動,把客戶的概念做成形體上的東西。而作為導演,就不太會受到外界的干擾,主要是自己個人的創作。

導演要把工作分配給其他的人,包括原畫師、圖形處理、聲優等等,是要指揮各部分的細緻工作。設計師不用去做指揮他人的工作,導演則是指揮者。

無論是設計還是導演,我都是一直在訓練自己,通過反覆的經驗積累,慢慢達到了現在的成就。

記者:您在同時擔任設計和導演的時候,是如何通過具體的設計,來詮釋抽象的影片主題的?

河森正治:

其實抽象的主題,是更適合用動畫片的形式表現的。實拍的電影反而太真實了,裡面的那些抽象的東西,例如比較深的真理、哲學層面的東西,就無法引人入勝了。

現在電腦圖像處理技術也越來越高,即便不存在的東西也可以做出圖像,我們拿著相機直接拍攝就好。但是動畫片的話,需要全部畫出來,什麼需要畫,什麼不需要畫。即便是要表現現實的內容,那麼現實內容的裡面哪裡是要給高光的,哪一部分是要抽出來畫的,取捨的時候也會引出哲學問題。這裡面是有很多細節的,而且不是光增加細節就OK的,光去增加細節,那麼可能抽象性(哲學性)也變淺了,焦點會變得模糊。

記者:因為機械設計是一種非常精細的工作,普通觀眾其實很難注意到一些細節。是不是可以說機械設計是一種偏感覺的藝術?

河森正治:

我主要是想在這兩端找一個平衡。在進大學的時候,我其實是學機械工學的。如何表現現實、如何讓其真正的動起來,確實是有機械專業上的考量,而動畫作品則更多地是要表現某種感覺,這兩者之間的平衡是很重要的。

記者:根據我的觀察,在日本的機甲動畫中,既有接近軍事武器的、偏實用性的機甲,也有重視視覺效果的、偏華麗性的機甲設計。您如何看待這兩種不同的傾向?

河森正治:

我認為那種對內部細節的真實關注,才能叫做機械設計。那種美化性的、注重視覺效果的元素,和機械設計其實還是有些不同的,我們稱之為styling(造型設計)。在我看來,動畫的機械設計就像設計真實的飛機一樣,應該是真的可以飛的。那些視覺上很美、但在實際情況下卻無法飛行的東西,不能叫作設計。

舉一個例子,機械設計的、可參與實戰的機器人,其實是不應該挺身站立的,它應該要俯著身子前進。那種華麗的、站立著的機器人,戰鬥的時候導彈就直接打到臉上,一下就把它擊斃了(笑)。這就是設計與styling的區別。

再比如,汽車部件的設計,和汽車外觀的設計也是不同層面的東西。前者是真正的機械設計,而後者則是外觀上的、car styling的設計。我也是最近才意識到這種說法,可能很多電影製作相關的人沒辦法舉例來區分這兩種設計。

在最近的影視作品中,不管是哪種設計都要注重,要做到一種平衡。這兩邊的設計其實也都在往上走,既要注重實戰,也要保證華麗度。普通的觀眾,對設計沒有深入瞭解,他們是按照觀感來反應的。

所以如果更多的人不知道styling和設計的區別,那麼我們就無法更多地去培養真正的設計師,我認為這是個大問題。

記者:有傳言說,您的作品與真實飛機的設計有一些關聯,這是真的嗎?

河森正治:

我也非常想去做真飛機,但是就是沒有機會(笑)。不過確實有這種情況,就是我在《超時空要塞》中先設計出來一種飛機,後來也出現了和我設計得非常像的真實機體。

在飛機設計中,對於空氣力學的考量是非常重要的。與設計感和造型感比起來,在設計飛機的過程中,更重要的是真實的機械設計,華麗度上的考慮只佔很小的一部分。

從這一點上來說,汽車的設計和飛機的設計還不太一樣,因為汽車只要有四個輪子,也許就能跑了,雖然只有這樣的話,行動可能會比較緩慢。在汽車設計中,可能外觀設計佔一大部分,機械設計佔一小部分。

所以我如果知道飛機設計的原理和理論,再把它畫出來,基本上就和真實的飛機的形狀會很相似。如果要把真實的飛機做出來,是非常花時間的,而我只是根據原理把飛機設計出來而已,所以我可能會稍微超前一點(笑)。

記者:日本機甲動畫也算是日本獨有的一種類型,您覺得這種類型與日本傳統文化之間存在著什麼關聯嗎?

河森正治:

日本人可以說是一種比較特殊的民族,即使是在科技發展的大浪潮中,日本人依然相信萬物有神靈,這種信仰就會在創作中有所表現。

這就要提到日本人和其他人的區別了。據說如果我們聽到蟲或蟬的鳴叫聲,日本人腦內的反射運作區域,其實是與語言功能相關的區域,我們會把這些聲音當作語言來處理,而其他人可能就會把它們當作噪音處理掉,日本人的這個特性可能和以前的亞馬遜原住民挺像的。但是這個我也沒去深究。

總的來說,就是日本人的大腦,和其他國度的人有著不同的工作方式。正因為有這種傾向,日本人不是因為某件東西植入了人工智能,才覺得它有人的感情。他們覺得即便沒有這種人工智能,物體本身也是有感情的。

比如說一個杯子(河森老師舉起了眼前的茶杯),它也會悲傷,也會喜悅。同樣地,日本人在駕駛這些沒有機械腦的機器人時,也可以投注感情。

歐美人真正接納以機器人為主角的影視作品,也花了很長的一段時間。美國可能要到《變形金剛》,日本則是《超時空要塞》。歐洲的機器人文化介於日本和美國之間。

在美國,在《變形金剛》變得非常有人氣之後,美國人才接受了高達。因為之前他們認為,在戰爭中那種東西是沒有用的,高達只要一上殘酷的戰場就會被幹掉,是毫無作用的。

而在《超時空要塞》中,機器人一開始是戰鬥機,只有與巨大機器人戰鬥時才會變成人形,這種設定更容易被接受。美國的《變形金剛》是一部與它類似的作品,那部影片裡也有一個從汽車變成人的過程。

不同的是,變形金剛是一種作為機械的生命體,機械被賦予了生命,它是作為一種有意識的機器人被觀眾接受的。但對於日本人來說,就算是沒有意識的、單純被駕駛的機器人,也是可以被投入感情的。這是與日本傳統文化中萬物有靈的思想相關聯的。

所以在日本動畫中,這種形態的駕駛類機器人,比其他文化圈出現得都要早。實際上我在製作了《超時空要塞》後,去了美國和歐洲一些國家和很多人進行過交流。

機器人裡面有駕駛員,人有identity(主體性),人形的機器人也有identity,這種雙重性的設計,他們一開始是很難接受的。較有意思的是,只是成人接受不了這種設定,小朋友是可以直接接受的。

比較極端地說,日本人是幼年直接進入成年的,是有這麼一個傾向在的。這裡我想順便聊一下自己感興趣的學說。這與“幼形成熟”的概念有關,這四個字的意思是,從年幼時期一直到成熟時期,都保持著幼年的形態。

我們可以先從生物進化的角度來理解這一點。生物的成長是有一個過程的,狼在在成熟期之前,它的幼體形態和狗差不多,是要經過成熟期才長成狼的。如果它按照幼形成熟的方式繼續成長的話,它就不是狼而是狗了。這個概念也可以用來說明,為什麼很多小動物在年幼時可以天真自如地一起玩耍。

小狗和小狼有著不同的成長過程,狗的臉會不斷地變短、變圓,狼的臉則會越變越長。用類人猿舉例的話,就是人類是類人猿的幼形成熟,因為幼猴和人類的小孩也有這種區別。兩者的幼體一開始都有著圓溜溜的臉,但在長大的過程中,猴的臉會鼓出來,而人的話則會趨於扁平化,這就將兩者區分開了。

在人類的內部,也有西洋人和東方人的區別。西方人長大的時候,臉就會鼓出來,變得更為立體;而東方人,尤其是日本人,就在變立體的過程中停滯了,變得平面化了(笑),這就是所謂的“幼形成熟”。

歐美人的話,從孩童時期到成年時期的轉變是非常突然的,所以他們的成人接納成人文化,兒童接納兒童文化。而對於日本人來說,兩者之間的青少年時期就比較長。歐美人到十五六歲,就會直接步入成人期,變化是特別快的;而日本人從幼體變形到成人的過程是很緩慢的,這個緩衝期、“中二病”時期是非常長的。

但是伴隨著科技的進步,人類的生存變得更為簡單,哪怕是幼兒時期的人類,也可以通過一些高科技的手段,完成成人的工作。科技不斷地強化人類的能力,所以不需要太強壯也能生存下去。這種優渥的生存環境,會導致世界各地的的青少年時期被拉長。

以上也是我一直在思考的理念,我一直在想怎麼把這個想法表達出來。我覺得現在的這種說法是比較合適、自洽的,也許可以算是我自己的學說(笑)。

記者:這個概念確實很有意思。不過您剛才提到的那個“愛物”的理念,讓我想起超時空要塞裡的那首歌——《我的男友是飛行員》,裡面有句歌詞唱道,“但是他呀,比起我來,更熱衷於他的飛機”,在您的作品裡,機器是不是都是女角色們的情敵呀(笑)?

河森正治:

這個確實是有可能的,我將來也會做這個方向的。下一次可能就是《我的情敵是智能手機》了(笑)。

記者:談到歌曲,在您的機甲動畫中,歌姬角色總是非常重要的,她們也常常成為解決紛爭的關鍵人物。您可以分享一下反覆使用這種角色的原因嗎?

河森正治:

其實我最早在製作《超時空要塞》的時候,想做一些差別化的東西,因為當時日本有科幻動畫《宇宙戰艦大和》,西方也有《星球大戰》系列,就想做一個和別人不一樣的東西。

一開始我想做那種非常龐大的戰艦,但這個別的作品裡也有,我就想讓這艘戰艦也可以變成人形。但是,一艘可以變形成機器人的宇宙戰艦,也可能會被別人想到。所以我就再在戰艦里加入一座城市。經過這幾步之後,我想可能短時間內是不會有雷同的作品了。

既然要加入一座城市,就要考慮加入什麼樣的城市。當時我住在橫濱,橫濱有日本最大的唐人街,所以我就加入了唐人街,然後加入了一間中華料理店。有了這個概念之後,我就去擺脫美術總監畫角色,畫了一個在中華料理店打工的女孩,穿著唐裝,拿著麥克風唱歌。

看到這個角色的時候,我就像她可以不僅僅在打工的時候唱歌,可以直接做一個歌手。於是在宇宙戰爭的大背景下,還有這位歌手代表的日常生活線。

一座巨大的太空堡壘、內部存在著街道上的、日常的生活;而從外面來看,這座堡壘又能與其他的星際機甲相互戰鬥,這種世界觀可能還是沒有出現過的。這種宇宙戰爭+歌手生活的搭配,創造了太空歌劇這種類型,這在當時真的是不一樣的東西。

在做的過程中我才意識到,為什麼這種東西一直以來沒人做,別人為什麼不做這種科幻+歌手的類型,就是因為特別麻煩。我不是科班出身的導演,也沒有經過專業訓練,我當時沒有想到,要在科幻動畫里加入一個歌手,是多麼痛苦的一件事(笑)。

我可能只是表述一下風格方面的想法,不夠了解具體的實踐操作。不過,這其實可以類比到剛剛談論設計的話題中,雖然我在機械工程方面的知識非常充足,但也存在那種只有在完全沒有了解的情況下,才能設計出來的東西。

雖然我在後來的過程中,不斷地學習新的知識、不斷地進化,但我也逐漸意識到,不知道的那部分,雖然可能乍看之下是劣勢,但也可以以某種方式轉化成自己的優勢。把握知與不知的平衡點,其實是很重要的。

我在創作的時候,也會遇到一些完全不懂機械理論的製作人員,但正因為他們不懂,我才更想讓這些人來參與。如果製作團隊的每一個人都很懂機械,那麼做出來的這個東西,別人可能就無法理解了。

當然,所有人都不懂也是不行的,還是要將熟知的人和不懂的人結合起來。

記者:我注意到您也參與了一些VR作品的製作,您是如何看待VR這種新技術的?

河森正治:

正常的平面是有一定界限的,而VR可以擴大這個空間界限。雖然我更喜歡這種球形的空間,但也正因如此,VR技術一直無法實現動畫製作過程中的一些重要的環節。動畫過程中一個最重要的環節是VR技術無法實現的。

不管電影也好,動畫也好,都是有一個畫框在的,它讓創作者要有所取捨,表現那些最重要的部分,省略那些不重要的部分。而在VR作品中,這個部分可以說是存在一些缺憾的。如果沒有這個畫框的話,動畫導演們就失去了最重要的武器。

除了用畫框取捨元素的技巧外,鏡頭切換也是導演非常重要的技能。在VR空間中,這些最基本的呈現方式都無法使用。我們需要針對VR空間,想出新的呈現形式,需要有新的方法論。

在思考新的理論這方面,大家都處在一個探索的階段,我覺得這個階段是非常有魅力的。因為大家都沒有一個正確的答案,所以現在基本只有短片,沒有太長的作品。

不過,雖然在製作層面是很有趣的,但是對於觀眾而言,這可能是有點危險的一種技術。因為如果技術足夠先進,觀眾們可能一直存在於VR的世界裡無法自拔。尤其是某種特定的VR,會讓觀眾完全沉浸在裡面,不會去考慮真實的戀愛。

我有一位朋友,雖然是非常愛老婆的一個人,但去體驗了VR展之後,就覺得不用再回到現實世界了。從這個角度上來說,VR還是非常危險的,因為它是一種可能讓人類滅亡的技術(笑)。

動畫信息

超時空要塞:可曾記得愛
中文名:超時空要塞:可曾記得愛
原 名:超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか
又 名:超時空要塞Macross:可曾記得愛 / Chôjikû yôsai Macross: Ai oboeteimasuka / Super Dimension Fortress Macross: Do You Remember Love?
首 播:1984-07-21(日本)
IMDb:tt0087660

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