靜野孔文監督訪談(五):CG的流程優勢


3樓貓 發佈時間:2022-09-15 20:37:43 作者:AniTama Language

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採訪者:zyy;整理:醬牛腱

——想請您聊一下希德尼婭配音方面的話題,聽說這次不是一般日本動畫所採取的後錄音,而是先期錄音,之後再用畫面配合聲音?

靜野 是的。而我也是第一次參加先期錄音的項目,我覺得確實藉此聲優們能夠發揮出感情表達更為深入的演技。按一般的先畫後配音的做法,聲優必須根據演出家所決定的臺詞長度和口型變化來表演。但是聲優對於角色也有自己的理解,她們可能覺得這句話要笑得更久一點,或者要哭要怒。可是如果演出家給定了畫面和時間的框架,聲優就必須去配合畫面。明明很長的句子卻要在短時間內說完,明明應該配得更快更有攻擊性的場面結果嘴動得卻很緩慢,聲優為了一一配合這些點,肯定會有壓力,有受到限制的感覺。從這個角度而言,先配音後上畫面的做法應該是有效緩解了聲優的壓力,讓他們在收錄中有更多自由發揮自己擅長的演技的空間,從而塑造了更有活力和躍動感的角色,我是這麼認為的。

——說來伊札那是性別不確定的角色,這方面的演技有沒有什麼特殊的要求?

靜野 當時確實挺難的。一開始豐崎愛生小姐發出的是更加女生感覺的聲音,我就和她說要配得再男一點。然後隨著伊札那對長道的戀心萌發,他才會一步步走向女性化,這個演技我對豐崎小姐講解了好幾次。不過畢竟是一週一次的收錄,你這次講解完了錄完了,下週回來又忘了於是聲音又女性化了(笑)。當時確實糾正了好幾次。

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——先期錄音這種流程是否也是CG動畫才能達到的效果?

靜野 確實。如果是手繪的話,畫面畢竟還是要動畫師來定,而且也有動畫師不喜歡讓聲音先行引導畫畫的,去協調這些盤外事也很難搞。從這個角度而言,日本動畫的製作體制實際上是沒能協調好各部門間的協同製作。你想如果作畫和演出全都是向外發包,活兒經常會發到無所屬的個人創作者手裡。那麼製作現場如果有要求要對他提,希望他這裡要這樣,那裡不要那樣。但這人都不在現場,在自己家畫原畫,無法面對面交流的話,肯定會對要求的順利轉達產生障礙,這種情況下怎麼去談通力協作?這就是因為日本目前的傳統制作系統導致了創作者人員上的分散,才能上的分散。相比之下CG創作者基本都是受僱於公司的社員,公司開口僱員必須聽,監督是上級,監督給的方針政策,社員不敢不從。從體制角度來說,更為適於合作也是CG的有趣之處。

——確實能有這種集中體制的動畫公司現在不多,也就吉卜力龍之子那幾家。

靜野 是啊。

——接下來想請教一下背景美術方面的話題,希德尼婭的內部構造有不少不是CG的,這有什麼原因嗎?

靜野 一句話就是沒錢(笑)。如果想搞全CG化,一部作品如果講的是現實的世界觀裡的日常戲碼,那可能不難。拿CG做的模型都是身邊常見的,看得見摸得著的東西,這說做就能做出來。然而宇宙空間中的超大型戰艦的內部,這可能就得好好發揮想象力了。要把鉅艦內所有細節一個個都做出來的話,首先技術上也困難,然後全搞3D的話依靠現在這點製作費用終究是不可能的。那麼怎麼辦呢,就做草圖模型,不摳細節,比如說房屋內部就做個立方體的四方空間,然後在裡面用簡單的幾何體處理layout,做個3dguide,之後就用手繪畫細節了。基本希德尼婭裡面一些沒法用全3D做的,或者需要發揮手繪動畫優勢的場面背景就是用這種手法在處理。

——那麼希德尼婭內部的整體構造是不是也建模了?

靜野 其實還真做了,雖然非常粗糙。你知道片中有整個希德尼婭劇烈搖晃內部崩壞的場面,為了製作這裡的影像,我們需要對希德尼婭到底有多巨大有個概念上的認識。所以我們還真就做了個簡單的希德尼婭內構,大廈就用簡單的長方體往裡一個個插上,用來做這段背景美術的3dguide。

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——原來如此。說到美術,《希德尼婭的騎士》藍光碟的包裝非常帥。一般動畫都用人物畫當封面,這種簡約的設計風格是誰的授意?

靜野 這個是和King Record有合約的包裝設計師設計的,一開始就要求包裝要符合希德尼婭的世界觀所以是這樣的設計。最後發給監督確認,看後我表示OK,就用了。

——說來TV的BD往一塊兒一擺,這書脊完全不搭。一般動畫會做的更統一一點,這裡是不是也有什麼意圖呢?

靜野 這就是因為《希德尼婭的騎士》是一部不向受眾獻媚的作品,製片人們經討論決定,要走冷峻厚重的宣傳方向,所以我想包裝也是根據這個設計的。具體與別家的區別我是不太清楚,不過我想這應該是製片人們有意為之的。

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——採訪君去年參加了日本動畫學會的講座,Polygon Pictures當時講解了他們的製作流程,讓採訪君耳目一新。說一句不好聽的話,這簡直不像是一家日本的動畫公司,而是一家普通的正經公司。尤其是日程管理方面,交貨都是開播兩個月前就交了,您能否為我們介紹一下這方面的流程?

靜野 Polygon Pictures一共有350人以上的社員,全都是按月拿工資的(日本傳統動畫人的薪資一般是計件的),所以不可能允許像日本傳統動畫公司那樣的日程崩壞。也就是說公司手底下養著350個人,其中一個人一早來到公司,如果前面的工程還沒搞定,沒活兒給他幹,跟他說“歹勢你等一個小時,一個小時後才輪到你,之前你玩兒去吧”,這其實等於需要白付他一個小時工資。也就是說如果你不能對每個人進行嚴格的時間管理,350人不能人人管到的話,公司就等於在那虧錢。對於虧錢要有危機感,手繪動畫公司同樣要面臨一個有沒有這種危機感的問題。現在一般的手繪公司的做法就是把工作往外發,發給像我這樣的,不屬於公司的個人。這些個人隨便啥時候畫,畫完後回收。然而如果這人今天筆風不順或者怎麼著,沒畫完,那麼這一卡原畫停了,他後面的動畫、上色、攝影、編輯、音響全都得停下來等他。而且不是說這一個人停了就只拖自己這一卡的後腿,你對其他人的流程都是有影響的。比如說做TV動畫,如果整集的畫面沒好的話,這個是沒法發到音響那裡加音頻的。所以這一個人有一卡晚了,就能拖住整體的流程,更何況你們也知道,實際情況是絕對不止一個人晚。一集TV20個原畫做,每個人都來這麼一出的話,日程不崩就有鬼了。當然了,日本手繪動畫公司有製作進行管這事兒,為了能勉強趕上日程,製作進行們想盡辦法軟硬兼施讓那些任性的畫手們幹活,逼著他們及時交貨。然而我就沒聽說過有哪部作品能一切順利不出簍子的。而你日程越拖,製作公司自己需要掏的錢就越多,所以日本的動畫公司赤字多。那麼要怎麼擺脫這個產生赤字的系統?難道一開始日本動畫業界就沒有人考慮這些擔心這些?實事求是說,還是有的,有人在考慮在擔心,但是他們沒能把想法落實到行動上,所以現在日本動畫製作才是這樣一個狀態。於是我這麼想,我想如果能和Polygon Pictures合作,把《希德尼婭的騎士》給做好做成功的話,或許就能給業界帶來新的刺激和積極的影響。從這個目的出發的話,我覺得這已經不是需要再拘泥於什麼不做TV的原則的時候了。我希望能把《希德尼婭的騎士》作為一顆石子投入日本動畫業界這潭死水。當成一個例子給他們看看,“看到沒?這片我能以這個日程這個預算做出這個質量,你們又在幹些什麼”。然後這部作品獲得了成功,然後我確實感受到周邊的環境受到了刺激開始發生變化,更多的新型製作模式、新投資人、新式作品開始出現,製片人也開始籌劃更多新項目,現在想來,我當時接下這部作品,是一個非常正確且積極的決定。

——非常感謝您的總結,那最後能否談一下您在《希德尼婭的騎士》製作中有所遺憾,或者說尚有提升餘地希望進一步挑戰的點呢?

靜野 那還是之前說的預算問題,人物模型的數量,必須用手繪美術進行的背景,以及只做了簡易模型的希德尼婭整體構造,這些還是受到了預算的限制。我用3DCG做的人物,明明可以鏡頭多動一點的,但還是更多地使用固定鏡頭,因為空間沒有做3D,是平面的沒法跟著一起轉。所以這些部分還是有無數可以進化的空間,如果有更多預算的話,我想也可以有更多的嘗試與挑戰。

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——原來如此。說來《BLAME!》的劇場版製作已經公佈,您會參與嗎?

靜野 我倒是不會。不過我現在有在Polygon Pictures製作另一部作品,和《BLAME!》的製作同步進行。這部作品也是和瀨下寬之一起合作,雖然標題還沒有公佈,不過希望大家可以期待。

動畫信息

希德尼婭的騎士 劇場版
中文名:希德尼婭的騎士 劇場版
原 名:劇場版 シドニアの騎士
又 名:None
首 播:2015-03-06(日本)
IMDb:tt6912714

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