《希德尼婭的騎士》監督靜野孔文專訪:CG帶來的新演出要求


3樓貓 發佈時間:2022-09-15 20:41:50 作者:AniTama Language

《希德尼婭的騎士》監督靜野孔文專訪:CG帶來的新演出要求 - 第1張
封面來源:《希德尼婭的騎士》

採訪者:zyy;整理:醬牛腱

本文是靜野孔文監督系列專訪第三篇,主要關於《希德尼婭的騎士》的各種製作演出細節。
——我們接下來想重點請教一下《希德尼婭的騎士》畫面方面的話題。我個人印象很深的是宇宙服髒兮兮的感覺非常惹眼,漫畫裡雖然表面也有畫線,但我一直以為那是用於表達凹凸而非髒汙。

靜野 希德尼婭本身是一艘行駛在沒有終點的旅程上的船,在不知何時能有補給的情況下,艦內自然也只有有限的資源。所以哪怕用到破破爛爛你也不能扔。要反覆修繕,要一個個打補丁,總之就是要物盡其用珍惜資源。在這個理念下,片中的宇宙服才是那樣一種設計。當然了,如果這是傳統的手繪動畫的話,這些破損和補丁都要用鉛筆一枚枚畫。而這次的CG動畫,只要把CG建好模,需要的貼圖往上一貼,之後隨便你怎麼擺弄,這些傷痕都可以再現。這是手繪動畫所做不到的,我也是基於CG的這一點優勢而主動採用了這樣的宇宙服設計。如果這個動畫一開始就是手繪的話,我估計角色就會換一身潔白無瑕的行頭了(笑),這是順應CG製作方式的風格設計。

<圖片2>
——說起從漫畫原設建模,《希德尼婭的騎士》應該屬於建模相對容易的畫風。但即便如此,最後的3D和原作比差別還是不少。這方面的調節您是基於怎樣的考慮呢?

靜野 這麼說吧,我們一開始覺得,要打動看慣深夜動畫的觀眾的心,二瓶老師的畫風實際上是有些淡泊的。然後二瓶老師畫技太高,他在乎的不是那些睫毛啊眉毛啊或者眼睛的高光這些細節,他更加註重全方位的人體結構,整體構圖的畫面感,通過這些更為大氣的角度來塑造角色,展現角色的魅力。但是這樣的風格我不認為可以吸引那些更為喜愛深夜美少女動畫中長睫毛閃光眼滿頭都是高光發這些細緻描寫的阿宅觀眾。所以一開始我就拜託Polygon Pictures的畫師森山佑樹,也就是現在正在播送的《亞人》的動畫人設。我拜託他畫一套現在動畫業界流行的人設,能讓阿宅也能喜歡的二瓶老師的人物。最後我們比較原作人設和森山人設的區別後,取兩者之平均後進行的建模就是現在所使用的3D人設。

<圖片3>
人設的變遷過程:
A. 原作畫風的初期模型
B. 森山設定的“流行人設”
C. 取AB之間50%的人設底本
D. 最終人設
E. 根據最終人設所建模型

——我們知道CG動畫分鏡之後的流程和普通手繪動畫肯定有所不同,也聽說《希德尼婭的騎士》有把手繪分鏡轉成3Dlayout的流程,您能給我們詳細講解一下麼?

靜野 Polygon Pictures實際上是一家很不喜歡諸如手繪分鏡這些非數字化的東西的。他們流程是全數字化的,和好萊塢的做法比較接近,用的是ToonBoom等工具,所以一開始就用數位板在畫畫,對於手繪用紙並沒有需求。而流程中會出現手繪實際上是我的鍋。我當時大概同時在執導五六部作品,我想想,中國三部、柯南劇場版、非洲的活兒、遊戲的活兒、人設的活兒,這些加起來差不多同時幹著7份活兒,於是沒法天天去Polygon Pictures公司在電腦前坐班。所以我在輾轉各家公司的途中,必須得見縫插針地工作,有時候就進咖啡館畫個分鏡。但我也不能扛著數位板趕路啊,於是只能畫在紙上後發給Polygon,讓他們掃描後進入數字流程。所以說《希德尼婭》第一部的流程實際上沒有完全無紙化,混了點兒紙分鏡在裡面。第二部的時候我卸任監督轉為了監修,所以包括分鏡在內都完全數字化了,鉛筆和紙都沒有使用。

——說到全數字流程,這幾年3Dlayout系統愈發流行,您覺得這對於動畫有著怎樣的影響?

靜野 這類3D工具的增加使得動畫畫面的空間說服力更強了。但是,我並不認為更強的空間表現力能夠直接讓動畫或是影像變得更加有趣。反而有可能有些同志得到了具有空間說服力的lo工具後,容易鑽牛角尖,為了追求空間效果特意去做一些風格特別詭異的影像,這會沖淡作品的娛樂性。就說你想追求空間的真實感的話,你搞實拍就是了。你既然會選擇手繪和CG,選擇動畫,那麼就應該追求只能用動畫表現,實拍無法表現的事物,這才能最大程度發揮CG,發揮動畫的優勢。所以說3Dlo系統出現後,實際上會對動畫演出家提出新的要求,要求他們去表現新的影像娛樂性,開發新的表現手法。所以我覺得將來做演出的門檻會越來越高,挺替他們擔心的。當然我自己在畫分鏡時,也會時刻考慮如何追求更為寫實的空間感和全新的演出方式。

——《希德尼婭》中激動人心的戰鬥充分發揮了CG的優勢。關於戰鬥畫面的製作您能不能給我們聊一下?

靜野 戰鬥畫面按照日本傳統的動畫流程,就是畫完分鏡後,原畫根據分鏡作畫。實事求是說這是一種在有限的能力範圍中製作影像的行為。然而換作CG,哪怕你做了一定進度了你還有機會改,很方便地就可以進行編輯調整,甚至可以改變鏡頭的位置和角度,所以自由度提高了很多,戰鬥畫面對於空間的利用方式也更為豐富。但是在我擔任監督的第一季的時候,實際上對於這些演出還處於一個摸索的階段。當時我們對於CG到底能做到哪一步還沒有一個明確的概念,所以很多鏡頭的運用思想其實有些模糊。不過到了第二季我們算是摸出點門道了,駕駛艙裡的鏡頭越轉越歡,所表現的東西我覺得也到達了一個新的高度。

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——這幾年各種動畫中的3D機器人戰鬥演出都有很大的提升,作為站在第一線的監督您對這方面的發展有什麼看法呢?

靜野 我自己不知道自己算不算第一線啦(笑)。實事求是說,我並沒有怎麼看其他的作品。我認為工作中更重要的並不是別人如何如何,而是自己想做什麼。所以你跟我說目前大環境是這樣,問我應該怎麼來應對,這個我覺得不太好回答。我只是在做自己想做的事情,和他人沒有直接關係。我之前也談過我當上監督的方式比較特殊,我不會因為別人是那樣當上監督的就去模仿別人的方式。製作影像也是一樣,需要的是努力做自己想做的事情。

——原來如此。三維空間中的鏡頭急速切換的激烈機器人戰鬥的先例本來也比較少,您是根據什麼來做這方面的演出的呢?

靜野 我覺得可能是我腦中保存了以前看過的影像風格,我有意選擇與這些風格不同的表現方式,最終才達到了現在的效果。具體作品的標題可能不記得,但確實在我腦中有所記憶。

動畫信息

希德尼婭的騎士 劇場版
中文名:希德尼婭的騎士 劇場版
原 名:劇場版 シドニアの騎士
又 名:None
首 播:2015-03-06(日本)
IMDb:tt6912714

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