通過flcl我逐漸理解了一切(嗎)


3樓貓 發佈時間:2022-07-16 09:49:06 作者:二次元傻軟 Language

最近重刷flcl並和好萊塢影片進行了對比。發現了一些日式敘事的特點,優點和至少flcl展現出來好的地方。

基本是影評flcl的特點,雖然flcl的故事大半的人第一遍都看不懂,我現在也還是沒懂,但不影響有其中一個特點:故事的核心/主線是成長,故事的推動是靠男女主的矛盾召喚怪物,而最後矛盾解決的方法就是戰鬥場面/打一架,打完矛盾就解決了。而這個方法其實很常見,好萊塢等都會營造一個共同的敵人(比如經典俄黑),然後打完解決了主角間的矛盾就算講好一個故事了。日本動漫裡比較經典的是火影佐助和鳴人的最後一戰,本來矛盾看起來還挺深的,然後邊打邊嘴炮,打完就和好完結了。而flcl看起來和eva像就是:總會在主角之間矛盾出現的時候天降怪物,但故事本身都不是奔著打怪去的,即故事更多的會是一種記敘如青春成長,而不是體現具體如何推動矛盾解決的“說教”,所以這種比較普遍敘事手法的特點值得單獨提出來講一講。

接著就是flcl信息量大這一個特點了,反例有兩個,一是隨便打開某網絡小說屁大點事都能水一章,看起來非常痛苦,反例其二就是因為動畫成本緣故,很多時候需要ppt或者eva經典靜止動畫來削減成本,至少我在看扳機社前我看過的數量不多的日本動畫節奏我覺得都很拖沓,信息量也少。

而如何增加信息量密度呢?先不談動畫,以能接觸到的(短)視頻領域為例,常見的有加快語速,不斷配不同的畫面,加上字幕,在英語字幕中玩梗等,通過100%抓住觀眾的注意力達到至少看著不無聊的效果。而flcl裡通過如第五集裡三線同時敘事,並用巧妙的剪輯手法來將三線發生的故事融合在一起,如:a畫面剛剛扣動扳機,然後切換到b畫面的故事就開始槍戰,但對白還留在a故事線,這樣就通過在同一時間講兩個畫面的故事來達到增加信息量密度的效果。

還有就是各種隱藏的信息了,我不知道是2000年日本動漫的風格還是導演本身的風格,但相比於現在的動漫,flcl裡很多信息是隱藏在畫面的細節的地方的,以至於至少彈幕在我很不容易發現的前後呼應的細節中有體現。所以算是第一個能讓我把進度條回拉讓我確定細節正不正確的動漫。當然我不是太理解導演這種把很多東西半隱藏起來的做法,可能是想讓部分觀眾看的時候沒那麼困惑?(實際上很多因為看不懂講什麼而困惑了),減少明面的細節信息量,更好的感受一直存在的搖滾樂。

配樂與畫面的配合我覺得是我看到的最好的動漫了,可以吹一下別的動漫都是bgm,但flcl沒有時刻充斥著的pillow搖滾那就真沒內味兒了,搖滾我一直覺得是充斥著“積極向上力量”的音樂,和flcl裡的青春,成長的主題對應。我覺得非常夠味兒。

未防止太過冗長,後面會有這樣一個:“為什麼其中美式敘事會偏向於一個旅程(journey)一樣(各種好萊塢大片到處取景,變形金剛打到世界各地,最後的生還者12跑穿全美),非常影響地點整體性。而日式敘事是偏向於在一個地點(從大到小都可),flcl是一個小鎮裡發生的故事,生化23是浣熊市的故事,甚至有箱庭地圖的誕生,killlakill大部分是學院區域的故事”

動畫信息

特別的她
中文名:特別的她
原 名:FLCL
又 名:求戀期 / Fooly Cooly / FuriKuri / First Love Cyber Love / フリクリ
首 播:2000-04-26(日本)
IMDb:tt0279077

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