追求手绘效果的CG战斗——《干支魂》CG制作的挑战


3楼猫 发布时间:2022-07-30 11:30:57 作者:AniTama Language

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作者:酱牛腱

在已过去的2015年,3DCG在电视动画中的使用比例爆发式地增长。而且很多作品中的3DCG不再像过去那样,仅是作为手绘的辅助工具或是背景点缀,而是直接在成片中呈现。一众新兴的CG公司都以逐步成熟的技术和相对于手绘动画公司简直良心到要命的制作流程开始侵蚀TV动画生产领域,并追求独自的CG表现风格。

但在目前可见的众多风格之中,说到打戏,那断然是生肖片《干支魂》最为出色,没有之一,真没有之一。

鉴于昨天那篇强行吹捧大批这片的时代错误,这里需要澄清一下。时代错误也有好的地方。落实到CG部分,就是对于日本传统的手绘演出效果的强烈追求。明明是新技术CG,偏要使用旧时代的手绘表现,这也是本片的时代错误之一。但这恰恰成为了本片最大的优点:制作效率相对高的CG技术如果能够和积淀几十年的日本手绘动画的演出手法相结合,这意义将是多么重大?而实际上《干支魂》基本上做到了,而且做得很好,所以您如果看到昨天喷文后对这碗安利产生踌躇,不妨哪怕只去看看第十二话的战斗部分。第十二话的战斗演出几乎浓缩再现了大部分手绘战斗动画所能做到的镜头想象力,然而这些镜头放到手绘动画中,可就不是随便找个原画就能画的了。

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白组制作人员合照。从图中人员的平均年龄和毛发存活率可知,对他们的才能要求不太可能比能手绘那些镜头的原画师更为苛刻。

昨天的文中提到,白组捡回干支魂的初期设定后,原本打算是只用CG做一个纯Q版的动画。但是制作试片时却发现,Q版CG的动作反而要比正常头身难好多。于是决定以一部分手绘动画来分散CG压力,这也就是本片成片结构如此的原因。而剧情方针上决定以手绘动画描绘欢乐日常,CG则认真刻画战斗场面。

虽然由于工作量的关系,白组放弃了全片CG制作的计划,但他们最初的理念,尝试低头身状态下的打打打的可能性的这一挑战并没有变化,也就是之前提到的,如果想要使用手绘的战斗演出,不动脑子直接把3D模型照着手绘分镜那么一摆肯定是不行的,而实际上本片的2d和3d部分的分镜也是分开的。为此,最主要的课题有以下几点:

1.动画特有的夸张表现,如透视的歪曲
2.人物多彩的表情,包括单一模型难以实现的鬼脸
3.符合《干支魂》风格的美术和背景的构筑

解决上述课题的最终目标则是实现手绘演出在CG中的表现。

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解决这些课题的第一步自然是建模,首先根据原案设定制作三面图。但是严格按照三面图制作立体模型肯定会出现问题,于是以尽量合乎正面图为基础制作模型后,逐步调整骨骼绑定。

到这一步实际上和普通3D动画建模的区别不会太大,而为了接近手绘效果,需要在光影和轮廓线上下功夫。与普通3D的最大区别就是角色身上的高光和阴影不随环境光而变,而是模型“自带”的。这个做法是手绘动画中常用的,可以想象一下那些始终在瞳孔和头发上方闪耀不息的高光。

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上图是轮廓线的处理方式,可以着重关注肘部连接处的线条表现,这类弯曲位置的模型表现很容易造成不协调感。但这里的轮廓线起到了强行注明手肘弯曲情况的效果,可以有效掩饰模型变形时的瑕疵。

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俗称天使之轮的头发高光。这里的效果和手绘动画中的头发高光一样,在三渲二使得角色立体感减弱后,通过高光的歪曲效果来表达头部的形状,加强立体感。这里的立体感的减弱和再加强的折腾式思考非常有趣。

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和高光相同,角色阴影同样和模型固定。使用阴影造成的明暗对比,显现出角色头部的层次感和立体感。这和前面一样是折腾式思考的产物,获得的效果除了有手绘风格的表现外,还有渲染资源的节省。

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角色落在地面的阴影也有所简化,上图A中角色下方有三种影:站立时两足之间的影(红)、跳起时的圆影(绿),以及四脚着地时的全身影(蓝)。三种影直接作为对象建模,调动作时不用管,直到合成时才使用RGB通道进行选择,减少了调动作时的工作量。

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这里的阴影简化思想,和之前的高光思想实际上有一定区别。很多人恐怕听过动画是加法,电影是减法这样的说法。制作方式上说,电影拍摄的终究是现实世界,需要除去镜头中不需要的东西。但是手绘动画中,不需要的东西只要自己不手贱肯定不会出现在画面中。3DCG则介于两者之间,之前提到的高光就是加法,而这里的简化影则是减法。在彩色画面中,黑色实际上是非常吸引眼球的。如果这里的阴影使用模型和环境光进行演算,在身下做出一个和模型严格对应的阴影效果的话,这一跑起来喵仔和影子同时做动作,会造成构图重点不明确,使得观众观看时找不到视线焦点位置。而这里的简化很显然无论技巧和最终所呈现的效果,都是从手绘动画而来的。

除了参考手绘动画的加减法外,还有一种3DCG先天难以模仿手绘动画特性,就是透视的不准确,或者说同一张图内多种透视模式的混合,比如下图中,喵仔只有手臂使用广角透视。

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这类混合透视的表现一直是3DCG的课题,尤其是《干支魂》中的立体战斗打得纵横无尽,角色战斗时的距离感的表现非常重要。但是Q版角色本来就是小胳膊小腿,哪怕使用广角镜头,依然很难展现肢体的长度。那么既然无法通过调焦解决问题,那就只能调模型尺寸了,如下图。

追求手绘效果的CG战斗——《干支魂》CG制作的挑战 - 第1张

看不同角度的比较图可以得知,左图中的腿和尾巴,右图中的左手都进行了尺寸调整。尤其是右图作为手绘动画中常见的构图之一,很明显,尺寸调整后的画面迫力增强许多。

而这一尺寸调整则是直接交给3D动画师处理,这就会要求3D动画师对于手绘动画风格有一定了解。从成片效果看,白组这方面做得非常不错。而类似的例子我们知道有EVA新剧场版破中,三台EVA跑步接使徒时,本田雄师匠先画跑步草原作为参考,然后EVA3D模型根据参考草原调整模型尺寸的做法。做法略有区别,但思想是一样的,最终目的都是实现手绘动画中不符合现实情况但却能为观众带来快感的画面效果。

而所谓的“不符合现实的快感”,也是使用CG追求手绘效果中最大的课题。而在充满时代错误的《干支魂》中,只有CG战斗让人交口称赞,恰恰说明了白组方向的正确,因为快感是更贴近本能的,不受时代束缚的。我们也将在接下来一段时间内,继续目睹3DCG对于快感的不断挑战。

(本文中部分图片来自于CGWORLD第202期)

动画信息

干支魂
中文名:干支魂
原 名:えとたま
又 名:Etotama
首 播:2015-04-09
IMDb:tt4808010

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