所以说原创动画就是把握不好剧情和节奏啊


3楼猫 发布时间:2022-07-21 01:45:49 作者:戴雨飞烟 Language

近年原创动画日渐稀少,此片虽然改自手游,但除去背景设定完全可以看作原创片,甚至人设也和巴哈的游戏画风有很大不同。制作本身极为精良和用心,无奈依旧带着原创动画特有的剧情和节奏上的弱点,或者干脆说动画本身表达内容上有明显的缺陷。而这显然也是近几年原创动画为何一季比一季稀有的主要原因。
先说最重要的剧情。动画本身相比其他表达形式如小说电影等多了作画这一技术,非摄影而成的画面是动画特有的魅力,但对动画本身最基本的要求还是去讲好一个好故事。这个故事可以喜剧,可以悲剧,可以日常卖萌,甚至猎奇血腥,但绝不应该杂乱无章胡言乱语,挖坑无数却一坑不填,乃至前后矛盾莫名其妙到最后都没搞清讲了个什么故事的。而没有一个好故事,哪怕动画制作再精良再流畅也不会有良好的观影感受。本片虽然没有达到gonzo那样一到后期就严重崩坏的程度,却也符合大部分原创动画高开低走的普遍套路:开头气势逼人,中途数线并存,后期收势不住,结尾只能一波流仓促结束。每集都看似讲了很多,可联系最后往往只讲了一句话,前面呢?都是废话。然而反观任何一部优秀的文艺作品(不仅是动画),开头不一定气势十足但一定引人入胜,而引人入胜的程度是会随着每一分钟不停增加的,在最后几集达到顶峰,而不是越来越无聊。支线可以很多,甚至是一个个小故事,但每一条支线都和主线相关(主线甚至无需点明),到途中或最后就会发现当初的某个伏笔对应了剧情,而不是和主线完全割舍,自说自话毫无联系的。所以原创动画的剧情诟病往往就在于:没有缺支线,但支线太多,虽然往往有一半符合上述要求,但另一半就成了不填的坑。观众也许会注意到某些巧思,但更会在意明显的缺陷。比如巴哈这片中的酱油路西法,三头萌犬后期根本没有交代清楚,遇见老龙前后逻辑混乱,情节交代过于简单,到最后更是突然冒出一堆酱油神明,天使妮可和女主的关系或者真相铺垫了很多但最后也没讲明白。与这些简略化的重要剧情相比,一些对故事不那么重要的支线却耗费了大量笔墨,例如莉塔和贞德线,特别是最大的反派莱斯,与其他人物的单薄相比太过复杂了。一少一多显得尤为失衡。而剧情上的硬伤,更是不胜枚举,比如僵尸村如何在人类世界中存在200多年而不被解决的,阿萨谢勒在第一次见到了别西卜的分身为何还发动第二次进攻,酒鬼神明为何眼睁睁地看着贞德被处刑等等。
相比原创动画,改编动画却很少有剧情上的问题。因为能被改编成动画,原作本身就相当成功,剧情经得起推敲——像是漫画或轻小说主要看得就是剧情(游戏改编的动画基本也没漫画轻小说来得好)——但原创动画的剧本除了制作团队就没被外界欣赏过,其好坏是没有受到市场历炼的,事实大部分原创剧本都流于平庸。好的故事不是拍脑袋就能想出来的,文章本天成妙手偶得之,相比剧本家这一小撮人,大范围内的文艺创作中才会诞生佳作,这也是近年来改编动画越来越多的原因。因此,对于原创动画来说,没有一个好故事又如何能讲好故事呢?哪怕监督在描绘分镜中加入尽可能多的动作内容也于事无补,反而更加杂乱。特别这几年原创动画形成了一种怪现象,好像在每集中加入足够多的剧情就能弥补总体上的苍白似的,结果却是头重脚轻,支线与主线无关也提不起悬念,反而更加削弱了原本就有缺陷的主线剧情。
再说节奏上的问题,节奏的问题对所有动画都存在,对于长篇动画(半年番乃至几百集的长番)或几分钟几十分钟的短剧最容易把握,因为时间短不用表现太多内容,时间长了就有余裕;而十二集左右的动画就尤为艰难了:在十二集200多分钟的时间里把一个故事或几个故事讲顺畅就很考验功力,特别是每集还是特定的二十多分钟,相比电影的难度更高上一个台阶。这也是如今日常系佳作较多的原因,其大多是由一个个小故事串联而成,每个故事也就几分钟的长短,节奏的控制和短剧无异。比如妄想学生会,迷糊餐厅,日常,悠哉日常大王等等,原作通常也是简洁有力的四格漫画。但如果是讲一个完整的故事,许多改编动画也和原创动画差不多,节奏失控的事经常发生,以致将一部好好的佳作改成了烂片。哪怕再好的剧情,节奏不对也将索然无味。就好比书法,字体有大有小有快有慢都是正常乃至增加了美感,但一个一号字接五个五号字就有些丧心病狂了,原本字体再美也是不能看的,怎奈每季一半以上的动画都爱做这样的事。而原创动画相比改编动画,因为一开始的剧本就是按照二十分钟一集的长短设置,看似简单了,实际却比改编动画更加松紧失度。就好像削足适履一般,故事正常的节奏本来应该是十五分钟或者三十分钟的,但现在刻意往二十多分钟上靠,不是感觉慢就是感觉快了。而原创动画还有一个节奏正常的原作,但改编动画一开始就是匠气浓郁的剧本。巴哈姆特中,第一集的节奏无疑是完美的,第二集节奏就慢了,第三集正常,但总体来看节奏还是慢,此后一集比一集慢,间或快一下,就像重伤垂危的病人偶然好那么一会儿;而在拔出龙角的第九集节奏更是慢到令人发指,然后就是突然加速,回光返照一路狂奔直达死亡(剧终)。仿佛一个大力士推石上山,一开始气势大得要吞下整个宇宙,使上了十二分力气,可事实只能使出一分力,看了很是着急,在你以为他终于要推上去时,却被巨石一路撵下山。
相比原创动画在节奏上喜欢延长,改编动画则常常做减法,一些小成本的改编动画节奏与其说快,不如说跳,情节脱节,动作却是幻灯片,慢的出奇。而原创动画有大牌动画公司做后盾(小公司根本玩不起十二集的原创故事),经费充足,因此画面和动作流畅度基本都能保证,缺的却是情节。然而一般情况下,节奏快通常会比节奏慢来得好,用二十分钟讲完一个三十分钟的故事总比讲一个十五分钟的来得充实。原创动画之所以快不起来,说到底还是缺少一个几十话漫画或十几本轻小说长度的内容作为其底蕴,使它能够挥霍足够多的情节。当然,如果能慢得恰到好处也不是不行,但至今没有几部原创动画能做到这点。何况为了弥补节奏上的拖沓,原创动画更是采用前文所述的无关情节来补足,形成内容充实,节奏紧凑的假象,可效果适得其反。
显然,优秀原创动画的稀少,归根到底是优秀原创剧本的缺失。而后者的原因可归因于优秀剧本家的稀有,更可归结于改编动画的兴起。优秀的剧本家常常投身于改编动画而不是绞尽脑汁去想一个原创的剧本。而改编动画的兴盛则与如今海量的漫画轻小说脱不开关系,这可以看作一个良性的循环:低成本的漫画小说大浪淘沙,剩下的优秀的原作改编成动画,而动画进一步推广了原作,刺激原作者们的创作热情,继而有更多的优秀作品出现。然而动画作为优秀作品的一个环节出现,更像是一个宣传工具而非具有灵魂的个体。与原创动画的认真雕琢相比,是大量优秀漫画小说原作被粗制滥造急功近利的改编动画毁了。动画工作者抱怨如今动画丧失了灵魂,改编动画更像是给成品维纳斯披上一层轻浮的裘皮大衣,而原创动画想要精心雕琢出维纳斯第二,可到最后发现原材料只有朽木。从这一点来说,巴哈姆特与其说是被烧钱画质拯救的平庸作,不如说是被平庸剧情糟蹋的良心动画。纵然有着给手游作宣传的商业气息,但本身题材剧情有很大的发挥余地,几乎无拘无束,可惜浪费了塑造灵魂的机会,虽然整部动画变成一则长长的游戏宣传广告这种糟糕情形没有出现,但也没能拔高太多。
很难说原创动画的减少和改编动画的兴起是利是弊,至少如今商业化和产出效率是明显提高了,每季都能有十几部几十部新番的数量,动画技术也是实实在在进步了。原创动画曾经或许可以走美国好莱坞的道路:优秀剧本创造优质影视剧,而卖座的电影电视剧养活了一大批优秀的剧本家,但日本动画的规模明显不及美国影视剧,何况美国电影如今也良莠不齐千篇一律,所以改编动画的模式说不定才是目前诞生优秀动画作品的最佳途径。其实若能够把在朽木上消耗的时间精力放到一块未被人发现赏识的美玉上,或许才是最令人欣慰的组合吧。

动画信息

巴哈姆特之怒  GENESIS
中文名:巴哈姆特之怒 GENESIS
原 名:神撃のバハムート GENESIS
又 名:神击的巴哈姆特 GENESIS / Shingeki no Bahamut: Genesis
首 播:2014-10-06(日本)
IMDb:tt3981938

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