所以說原創動畫就是把握不好劇情和節奏啊


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 01:45:49 作者:戴雨飛煙 Language

近年原創動畫日漸稀少,此片雖然改自手遊,但除去背景設定完全可以看作原創片,甚至人設也和巴哈的遊戲畫風有很大不同。製作本身極為精良和用心,無奈依舊帶著原創動畫特有的劇情和節奏上的弱點,或者乾脆說動畫本身表達內容上有明顯的缺陷。而這顯然也是近幾年原創動畫為何一季比一季稀有的主要原因。
先說最重要的劇情。動畫本身相比其他表達形式如小說電影等多了作畫這一技術,非攝影而成的畫面是動畫特有的魅力,但對動畫本身最基本的要求還是去講好一個好故事。這個故事可以喜劇,可以悲劇,可以日常賣萌,甚至獵奇血腥,但絕不應該雜亂無章胡言亂語,挖坑無數卻一坑不填,乃至前後矛盾莫名其妙到最後都沒搞清講了個什麼故事的。而沒有一個好故事,哪怕動畫製作再精良再流暢也不會有良好的觀影感受。本片雖然沒有達到gonzo那樣一到後期就嚴重崩壞的程度,卻也符合大部分原創動畫高開低走的普遍套路:開頭氣勢逼人,中途數線並存,後期收勢不住,結尾只能一波流倉促結束。每集都看似講了很多,可聯繫最後往往只講了一句話,前面呢?都是廢話。然而反觀任何一部優秀的文藝作品(不僅是動畫),開頭不一定氣勢十足但一定引人入勝,而引人入勝的程度是會隨著每一分鐘不停增加的,在最後幾集達到頂峰,而不是越來越無聊。支線可以很多,甚至是一個個小故事,但每一條支線都和主線相關(主線甚至無需點明),到途中或最後就會發現當初的某個伏筆對應了劇情,而不是和主線完全割捨,自說自話毫無聯繫的。所以原創動畫的劇情詬病往往就在於:沒有缺支線,但支線太多,雖然往往有一半符合上述要求,但另一半就成了不填的坑。觀眾也許會注意到某些巧思,但更會在意明顯的缺陷。比如巴哈這片中的醬油路西法,三頭萌犬後期根本沒有交代清楚,遇見老龍前後邏輯混亂,情節交代過於簡單,到最後更是突然冒出一堆醬油神明,天使妮可和女主的關係或者真相鋪墊了很多但最後也沒講明白。與這些簡略化的重要劇情相比,一些對故事不那麼重要的支線卻耗費了大量筆墨,例如莉塔和貞德線,特別是最大的反派萊斯,與其他人物的單薄相比太過複雜了。一少一多顯得尤為失衡。而劇情上的硬傷,更是不勝枚舉,比如殭屍村如何在人類世界中存在200多年而不被解決的,阿薩謝勒在第一次見到了別西卜的分身為何還發動第二次進攻,酒鬼神明為何眼睜睜地看著貞德被處刑等等。
相比原創動畫,改編動畫卻很少有劇情上的問題。因為能被改編成動畫,原作本身就相當成功,劇情經得起推敲——像是漫畫或輕小說主要看得就是劇情(遊戲改編的動畫基本也沒漫畫輕小說來得好)——但原創動畫的劇本除了製作團隊就沒被外界欣賞過,其好壞是沒有受到市場歷煉的,事實大部分原創劇本都流於平庸。好的故事不是拍腦袋就能想出來的,文章本天成妙手偶得之,相比劇本家這一小撮人,大範圍內的文藝創作中才會誕生佳作,這也是近年來改編動畫越來越多的原因。因此,對於原創動畫來說,沒有一個好故事又如何能講好故事呢?哪怕監督在描繪分鏡中加入儘可能多的動作內容也於事無補,反而更加雜亂。特別這幾年原創動畫形成了一種怪現象,好像在每集中加入足夠多的劇情就能彌補總體上的蒼白似的,結果卻是頭重腳輕,支線與主線無關也提不起懸念,反而更加削弱了原本就有缺陷的主線劇情。
再說節奏上的問題,節奏的問題對所有動畫都存在,對於長篇動畫(半年番乃至幾百集的長番)或幾分鐘幾十分鐘的短劇最容易把握,因為時間短不用表現太多內容,時間長了就有餘裕;而十二集左右的動畫就尤為艱難了:在十二集200多分鐘的時間裡把一個故事或幾個故事講順暢就很考驗功力,特別是每集還是特定的二十多分鐘,相比電影的難度更高上一個臺階。這也是如今日常系佳作較多的原因,其大多是由一個個小故事串聯而成,每個故事也就幾分鐘的長短,節奏的控制和短劇無異。比如妄想學生會,迷糊餐廳,日常,悠哉日常大王等等,原作通常也是簡潔有力的四格漫畫。但如果是講一個完整的故事,許多改編動畫也和原創動畫差不多,節奏失控的事經常發生,以致將一部好好的佳作改成了爛片。哪怕再好的劇情,節奏不對也將索然無味。就好比書法,字體有大有小有快有慢都是正常乃至增加了美感,但一個一號字接五個五號字就有些喪心病狂了,原本字體再美也是不能看的,怎奈每季一半以上的動畫都愛做這樣的事。而原創動畫相比改編動畫,因為一開始的劇本就是按照二十分鐘一集的長短設置,看似簡單了,實際卻比改編動畫更加鬆緊失度。就好像削足適履一般,故事正常的節奏本來應該是十五分鐘或者三十分鐘的,但現在刻意往二十多分鐘上靠,不是感覺慢就是感覺快了。而原創動畫還有一個節奏正常的原作,但改編動畫一開始就是匠氣濃郁的劇本。巴哈姆特中,第一集的節奏無疑是完美的,第二集節奏就慢了,第三集正常,但總體來看節奏還是慢,此後一集比一集慢,間或快一下,就像重傷垂危的病人偶然好那麼一會兒;而在拔出龍角的第九集節奏更是慢到令人髮指,然後就是突然加速,迴光返照一路狂奔直達死亡(劇終)。彷彿一個大力士推石上山,一開始氣勢大得要吞下整個宇宙,使上了十二分力氣,可事實只能使出一分力,看了很是著急,在你以為他終於要推上去時,卻被巨石一路攆下山。
相比原創動畫在節奏上喜歡延長,改編動畫則常常做減法,一些小成本的改編動畫節奏與其說快,不如說跳,情節脫節,動作卻是幻燈片,慢的出奇。而原創動畫有大牌動畫公司做後盾(小公司根本玩不起十二集的原創故事),經費充足,因此畫面和動作流暢度基本都能保證,缺的卻是情節。然而一般情況下,節奏快通常會比節奏慢來得好,用二十分鐘講完一個三十分鐘的故事總比講一個十五分鐘的來得充實。原創動畫之所以快不起來,說到底還是缺少一個幾十話漫畫或十幾本輕小說長度的內容作為其底蘊,使它能夠揮霍足夠多的情節。當然,如果能慢得恰到好處也不是不行,但至今沒有幾部原創動畫能做到這點。何況為了彌補節奏上的拖沓,原創動畫更是採用前文所述的無關情節來補足,形成內容充實,節奏緊湊的假象,可效果適得其反。
顯然,優秀原創動畫的稀少,歸根到底是優秀原創劇本的缺失。而後者的原因可歸因於優秀劇本家的稀有,更可歸結於改編動畫的興起。優秀的劇本家常常投身於改編動畫而不是絞盡腦汁去想一個原創的劇本。而改編動畫的興盛則與如今海量的漫畫輕小說脫不開關係,這可以看作一個良性的循環:低成本的漫畫小說大浪淘沙,剩下的優秀的原作改編成動畫,而動畫進一步推廣了原作,刺激原作者們的創作熱情,繼而有更多的優秀作品出現。然而動畫作為優秀作品的一個環節出現,更像是一個宣傳工具而非具有靈魂的個體。與原創動畫的認真雕琢相比,是大量優秀漫畫小說原作被粗製濫造急功近利的改編動畫毀了。動畫工作者抱怨如今動畫喪失了靈魂,改編動畫更像是給成品維納斯披上一層輕浮的裘皮大衣,而原創動畫想要精心雕琢出維納斯第二,可到最後發現原材料只有朽木。從這一點來說,巴哈姆特與其說是被燒錢畫質拯救的平庸作,不如說是被平庸劇情糟蹋的良心動畫。縱然有著給手遊作宣傳的商業氣息,但本身題材劇情有很大的發揮餘地,幾乎無拘無束,可惜浪費了塑造靈魂的機會,雖然整部動畫變成一則長長的遊戲宣傳廣告這種糟糕情形沒有出現,但也沒能拔高太多。
很難說原創動畫的減少和改編動畫的興起是利是弊,至少如今商業化和產出效率是明顯提高了,每季都能有十幾部幾十部新番的數量,動畫技術也是實實在在進步了。原創動畫曾經或許可以走美國好萊塢的道路:優秀劇本創造優質影視劇,而賣座的電影電視劇養活了一大批優秀的劇本家,但日本動畫的規模明顯不及美國影視劇,何況美國電影如今也良莠不齊千篇一律,所以改編動畫的模式說不定才是目前誕生優秀動畫作品的最佳途徑。其實若能夠把在朽木上消耗的時間精力放到一塊未被人發現賞識的美玉上,或許才是最令人欣慰的組合吧。

動畫信息

巴哈姆特之怒  GENESIS
中文名:巴哈姆特之怒 GENESIS
原 名:神撃のバハムート GENESIS
又 名:神擊的巴哈姆特 GENESIS / Shingeki no Bahamut: Genesis
首 播:2014-10-06(日本)
IMDb:tt3981938

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