飞跃“诡异谷”


3楼猫 发布时间:2022-09-04 23:32:34 作者:云飞扬 Language

去年的电影市场上《魔兽》和《愤怒的小鸟》属于两部比较独特的电影,因为两者都改编自游戏,而其完成度以及票房成绩都让游戏改编大有成为产业中类型新贵之态势。事实上,游戏改编电影已有长达20多年的历史,上个世纪90年代,风起云涌的游戏产业已经让电影商跃跃欲试,各种联姻的企图呼之欲出,只是囿于特效技术的不成熟,以及游戏本身时常过于简单化的情节设置,让游戏改编的实践总是落后于理想。16年前横空出世的《最终幻想:灵魂深处》某种程度上见证了这种创作窘境,即便在当时它已非常惊艳,但是票房却没能贡献精彩,其画面仍带有的游戏感超出了当时观众面对电影时的接受能力。但是在漫长的尝试中,《最终幻想》逐步超越了观众对于镜头画面的“诡异谷”恐惧。


不过,游戏与电影的结合仍然是一块巨大的蛋糕,现如今游戏产业已经有了远超出电影业的吸金能力,其市场潜力和产业规模令人咋舌,仅看2016Ian中国游戏产业的数字,全产业规模实现1655.7亿元,而这样的数字以全球来统计的话将更具有魔幻色彩。所以一旦可以成功的将游戏转化为电影,那么最理想的情况将是庞大的游戏玩家可以顺势转化为潜在的观众,而且他们消费游戏周边的能力更是能锦上添花。毫不夸张地说,游戏改编在当下已经成了电影商人争相开掘的金矿。


内地公映的《最终幻想15:王者之剑》或许是真人CG电影第一次成功跨越“诡异谷”。此番跨越无疑是乘着技术的翅膀,一项名为Facial Rig的全新技术结合心理学和解剖学的前沿技术,带来了对人物表情更加细微的捕捉、展现和传达。同时,对人物外在形象设计上,特别是服装的设计上也下足功夫,基于现代风格上的古典元素的添加,也体现了影片对于人物细节创造的不断追求。其表现力甚至可以触及到人物面部神经的细微变化。在充分理解真人动作的基础上所绘制的形象达到了真人的层面。其实,技术终究还是要服务于角色的创作和表达。《最终幻想15》在利用新技术的开始,就已经把创作重点置于最核心的人物情感的表达上。所以,技术在这部电影中已经远不是炫技那样简单的事情,而是绝对服从于人物的刻画。也正是对人物的专注,才有了对于情感的追求,导演所谓的“父辈与子代之间的联系”也便成为激活这部电影情感核心的主题词。


事实上,这一切还需要去回头找到其本源。“生化危机”系列之父小岛秀夫在制作游戏时便已经开始借鉴了电影蒙太奇的技法,所以该系列在游戏阶段已经具有了某种电影基因,也因此它才能如此不断的被改编、被提升。《最终幻想15》中,飞跃“诡异谷”其实也只是一种姿态,真正去体味的,除了超强的技术,其实更有影片在故事和情感层面的深耕细作。

动画信息

最终幻想15:王者之剑
中文名:最终幻想15:王者之剑
原 名:Kingsglaive Final Fantasy XV
又 名:FF15 / キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV
首 播:2017-03-10(中国大陆) / 2016-07-09(日本) / 2016-08-19(美国)
IMDb:tt5595168

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