闲谈板野一郎


3楼猫 发布时间:2022-07-28 17:01:46 作者:godannar Language

板野一郎


1959年3月11日出生于神奈川县横滨市。血型B。

高中开始参与动画制作(惑星ロボ ダンガードA)。70年代末加入《机动战士高达》制作团队,并顺利成为原画师。之后进入湖川友谦主导的《传说巨神伊丁》制作团队,担当机甲相关场景的作画工作。1982年加入Artland,并在《超时空要塞Macross》里担任机甲作画监督一职,其天马行空的动作场面设计被称为“板野马戏”,从此奠定他的江湖地位。

80年代中期,板野一郎在《Megazone 23》里担当演出一职,并在续集里接手监督的职位。由于本作的大受好评,板野的机械设计能力和监督天赋也开始受到业界重视。1986年年底,板野一郎离开Artland,连同结城信辉和一批原Artland成员组建新会社D.A.S.T(Defence Animation Special Team)。由于经营不善, D.A.S.T在经历赤字危机后被迫放弃OVA制作,转而向制作辅助和培养新人的方向发展。

板野一郎最新的作品是2008年由他担任监督的《BLASSREITER》。




作为学徒


说到板野一郎,自然不能错过“板野马戏”。

所谓板野马戏,指的是板野一郎发明的一种动作场面的设计方式,其中又以导弹齐射的壮丽场面最为著名。板野马戏一词的由来似乎已经无法考证了,现有明确文字记录的是杂志《MaiAnime》1982年11月号上宫武一贵的访谈。板野一郎自谦所谓板野马戏并非一人之功,并在各种场合夸奖安彦良和的大师风范。说安彦良和是板野一郎的良师益友,我想是恰如其分的。而另一个影响了板野一郎的人则是《传说巨神伊丁》的主导者湖川友谦,那部作品也是板野一郎动画人生中的一个里程碑。在第29集“闪光の剣”中,板野一郎奠定了日后被称为板野马戏的独特演出技巧。


至于板野马戏的核心理念,我把它归结为性格和镜头。


性格是板野马戏的视觉特征,也是日后诸多原画师模仿板野一郎最多之处。成百上千的导弹拖着长长的尾烟在宇宙中来回穿梭,变向,碰撞,形成美妙的几何图形,间中点缀着灿烂的巨大火焰……在Macorss系列里,这样的镜头数不胜数。但这些还只是轨迹,是空虚的躯壳,其中缺少的是板野马戏的灵魂。经过板野一郎的魔术,这些轨迹拥有了生命,板野马戏这个复杂的方程式才得以真正成立。


性格,

导弹的性格,

机器人的性格,

生命的性格。


板野一郎为这些高速运动物体赋予的是一种运动时的性格。比如《超时空要塞Macross》里的导弹齐射,板野一郎把这些导弹分为三种:第一种是优等生,追着敌人的屁股不放;第二种是先读君,喜欢判断对手的运动方式,然后绕到前方一击致命;第三种是大傻瓜,总是远离敌人自娱自乐,最后突然爆炸并用弹片击坠敌人。三种性格的导弹形成的不仅是美妙的运动轨迹,更重要的是它让战斗场景变得空前复杂,每一个运动的物体都能让观众多一种对动画的观赏方式。


这毫无疑问是伟大的魔术,真正的奇迹。





作为师傅


请忘记之前我所说的一切,因为接下来我要讲的是一个真正的大魔术。与此相关的是另外三位赫赫有名的动画人:

庵野秀明

后藤雅巳

村木靖

板野马戏之所以为板野马戏,并不仅仅是因为那些璀璨的烟火表演。在湖川友谦工作室学习的经历对板野一郎产生的影响,才是板野马戏的真正精髓——透视。

日本动画之所以能够在世界动画业里鹤立鸡群,很重要的一个原因就是其吸收电影镜头精华后诞生的独特演出方式。手冢作为日本动画的开山鼻祖,把电影镜头导入进他的作品中,奠定了日后日本动画的基础。金田伊功作为承前启后者,进一步发扬了日本动画“用更少的作画量表现更好的动态感”这一反世界潮流之理念。而板野一郎所做的,则是把透视、景深这些电影里已经非常成熟的元素带进日本动画世界,在不破坏原有基础的同时进行温和的动画革命。


举个例子。


1989年板野一郎以D.A.S.T的名义制作的OVA《Angel Cop》里有这样一个镜头:某位配角正在打电话,镜头选焦对准前景,背景失焦。前景是电话,背景则是正在打电话的配角。以现如今的标准来看,这段镜头似乎平平无奇。但假如我们的观众有一定的动画史概念,他们就应该注意到,这种镜头在当时的日本是非常稀少的。

板野一郎从湖川友谦那里学到的各种动画技巧里,最重要的莫过于景深和透视技巧。以往的日本动画中人物对话的拍摄技巧是相当粗糙的。除了基础的基础特写+正打外,两人近景和集体远景就是日本动画全部,这就导致文戏场面常常缺乏景深,只是单纯的平面图形集合。板野一郎为日本动画带来的正是摄影方式的革命:除了板野马戏里常用的全方位高速运动镜头,板野一郎在文戏里也大量使用选焦失焦以及对物不对人等各种摄影技巧。这些细微的技术变化,才是板野马戏真正的精髓所在。



现在我们可以回过头来评论那三个人了。



按照如今通行的说法,庵野秀明、后藤雅巳和村木靖是唯三把板野马戏的精髓完全领会的人。但在我看来,只有庵野是真正领会了板野一郎动画制作理念,另外两位学到的只是高级的皮毛。原因很简单,那就是我之前所说的“性格与镜头”。

后藤雅巳和板野一郎结缘是在《超时空要塞PLUS》里,那时后藤担任的是机甲作画监督,板野则一如既往负责Macross系列的特技设计。这段经历显然极大地影响了后藤君的动画制作理念。90年代末,后藤受曾在《超时空要塞PLUS》里合作过的渡边信一郎邀请,在《Cowboy Bebop》里担任作画监督一职,全方位负责空战场面的设计,其成果大家有目共睹——又一个板野马戏的模仿者。但后藤君搞错了一件事,那就是在为物体赋予性格之前,先得做好最基础的视觉设计。《Cowboy Bebop》空战的精彩毋庸置疑,但那并非合格的板野马戏。至于村木靖,大家肯定对他在《交响诗篇》里设计的彩虹尾烟已经是耳熟能详了。论华丽,三人里村木靖无出其右,但他却也是三人里最肤浅的一个。除了华丽的尾烟,他既不能赋予物体运动以性格,亦不能展现镜头调度的火候,更不要提什么景深透视。好在三个人里他最年轻,将来还有希望迎头赶上。

庵野秀明可能是三个人里最不像板野一郎弟子的人。除了在《超时空要塞Macross》里的合作经历,我几乎想不出他有什么代表性的板野马戏模仿秀。但实际上,他才是板野老师的真正嫡传弟子。我这么说并不是因为他是三人中和板野一郎合作最早的那位,而是他毫无痕迹地把板野马戏化为己用打动了我。1988年Artmic推出的OVA《メタルスキンパニック MADOX-01》里,庵野负责OP监督这一职位。庵野之所以接手这份工作,可能是因为板野之前所属的Artland和Artmic良好的关系——当然这都不重要。重要的是从这部动画的OP里,我们看到庵野已经开始形成自己对物体性格的理解,只不过板野是动态的,而庵野是静态的。他习惯于去表现机械运行的细节,比如齿轮和传送带的运动方式,仪表盘的细微变化,机体排热时释放的大量蒸汽……这些细节赋予了庵野动画不同于板野马戏的性格。

同样,庵野在镜头的运用方面也更倾向于学习板野马戏的静态面,即如何表现景深,并由此发展出一套庵野式的人物心理表现手法。在EVA里,这样的手法随处可见:碇真嗣的随身听背后隐藏的变态孤独,人物对话时把镜头对准小物件且背景失焦……这些才是板野马戏的精髓所在。不过庵野并没有放弃对动态的追求。在对抗第十使徒的那个场景里,三台EVA的奔跑不正是板野马戏的最佳重现吗?




作为先行者


和很多同时代的动画大师一样,板野一郎也经历了那个伟大的OVA时代。1986年板野一郎离开Artland,想自己一个人做些什么。正巧结城信辉找到板野,说“要不要一起开个公司?”,于是两个人牵头成立了D.A.S.T(Defence Animation Special Team)。当时正好是动画界的变革期,许多年轻动画人纷纷选择独立出来自己做动画,而泡沫经济的背景也为这些动画人提供了资金方面的可能性。在完成了《Megazone 23 Ⅱ》的制作后, D.A.S.T倾尽全力制作了表现板野一郎个人美学的OVA《Angel Cop》。作品虽然有着极佳的动作场面表现力,可惜题材失之过于硬派,没有能够得到日本观众的认可, D.A.S.T也受此连累一度财政赤字。虽然最后D.A.S.T保住了,但已是元气大伤,泡沫经济的崩溃也迫使板野一郎调整制作理念,毕竟此时的他已不再是那个头脑发热跑去Studio武藏面试的年轻人,而是一个担负着手下员工人生的经营者。此后许多年,他再也没有担任过监督一职。

现在的板野一郎已经不再是业界的一线监督,他把更多地精力放在了发展3DCG技术和培养新人上。对于板野马戏的崇拜者而言,这当然是令人非常伤心的。但对于整个日本动画界而言,有这样一位老师实在是无上之福。在传统的师徒制已经很难通行的现代社会里,如何让这些优秀的中生代甚至老一辈动画人把他们的技术传承下去,势必将成为日本动画接下来的课题。

动画信息

天使特警
中文名:天使特警
原 名:エンジェルコップ
又 名:Angel Cop
首 播:1989-09-01
IMDb:tt0096816

相关阅读

最近更新

随机推荐


© 2022 3楼猫动漫 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com