閒談板野一郎


3樓貓 發佈時間:2022-07-28 17:01:46 作者:godannar Language

板野一郎


1959年3月11日出生於神奈川縣橫濱市。血型B。

高中開始參與動畫製作(惑星ロボ ダンガードA)。70年代末加入《機動戰士高達》製作團隊,並順利成為原畫師。之後進入湖川友謙主導的《傳說巨神伊丁》製作團隊,擔當機甲相關場景的作畫工作。1982年加入Artland,並在《超時空要塞Macross》裡擔任機甲作畫監督一職,其天馬行空的動作場面設計被稱為“板野馬戲”,從此奠定他的江湖地位。

80年代中期,板野一郎在《Megazone 23》裡擔當演出一職,並在續集裡接手監督的職位。由於本作的大受好評,板野的機械設計能力和監督天賦也開始受到業界重視。1986年年底,板野一郎離開Artland,連同結城信輝和一批原Artland成員組建新會社D.A.S.T(Defence Animation Special Team)。由於經營不善, D.A.S.T在經歷赤字危機後被迫放棄OVA製作,轉而向製作輔助和培養新人的方向發展。

板野一郎最新的作品是2008年由他擔任監督的《BLASSREITER》。




作為學徒


說到板野一郎,自然不能錯過“板野馬戲”。

所謂板野馬戲,指的是板野一郎發明的一種動作場面的設計方式,其中又以導彈齊射的壯麗場面最為著名。板野馬戲一詞的由來似乎已經無法考證了,現有明確文字記錄的是雜誌《MaiAnime》1982年11月號上宮武一貴的訪談。板野一郎自謙所謂板野馬戲並非一人之功,並在各種場合誇獎安彥良和的大師風範。說安彥良和是板野一郎的良師益友,我想是恰如其分的。而另一個影響了板野一郎的人則是《傳說巨神伊丁》的主導者湖川友謙,那部作品也是板野一郎動畫人生中的一個里程碑。在第29集“閃光の剣”中,板野一郎奠定了日後被稱為板野馬戲的獨特演出技巧。


至於板野馬戲的核心理念,我把它歸結為性格和鏡頭。


性格是板野馬戲的視覺特徵,也是日後諸多原畫師模仿板野一郎最多之處。成百上千的導彈拖著長長的尾煙在宇宙中來回穿梭,變向,碰撞,形成美妙的幾何圖形,間中點綴著燦爛的巨大火焰……在Macorss系列裡,這樣的鏡頭數不勝數。但這些還只是軌跡,是空虛的軀殼,其中缺少的是板野馬戲的靈魂。經過板野一郎的魔術,這些軌跡擁有了生命,板野馬戲這個複雜的方程式才得以真正成立。


性格,

導彈的性格,

機器人的性格,

生命的性格。


板野一郎為這些高速運動物體賦予的是一種運動時的性格。比如《超時空要塞Macross》裡的導彈齊射,板野一郎把這些導彈分為三種:第一種是優等生,追著敵人的屁股不放;第二種是先讀君,喜歡判斷對手的運動方式,然後繞到前方一擊致命;第三種是大傻瓜,總是遠離敵人自娛自樂,最後突然爆炸並用彈片擊墜敵人。三種性格的導彈形成的不僅是美妙的運動軌跡,更重要的是它讓戰鬥場景變得空前複雜,每一個運動的物體都能讓觀眾多一種對動畫的觀賞方式。


這毫無疑問是偉大的魔術,真正的奇蹟。





作為師傅


請忘記之前我所說的一切,因為接下來我要講的是一個真正的大魔術。與此相關的是另外三位赫赫有名的動畫人:

庵野秀明

後藤雅巳

村木靖

板野馬戲之所以為板野馬戲,並不僅僅是因為那些璀璨的煙火表演。在湖川友謙工作室學習的經歷對板野一郎產生的影響,才是板野馬戲的真正精髓——透視。

日本動畫之所以能夠在世界動畫業裡鶴立雞群,很重要的一個原因就是其吸收電影鏡頭精華後誕生的獨特演出方式。手冢作為日本動畫的開山鼻祖,把電影鏡頭導入進他的作品中,奠定了日後日本動畫的基礎。金田伊功作為承前啟後者,進一步發揚了日本動畫“用更少的作畫量表現更好的動態感”這一反世界潮流之理念。而板野一郎所做的,則是把透視、景深這些電影裡已經非常成熟的元素帶進日本動畫世界,在不破壞原有基礎的同時進行溫和的動畫革命。


舉個例子。


1989年板野一郎以D.A.S.T的名義製作的OVA《Angel Cop》裡有這樣一個鏡頭:某位配角正在打電話,鏡頭選焦對準前景,背景失焦。前景是電話,背景則是正在打電話的配角。以現如今的標準來看,這段鏡頭似乎平平無奇。但假如我們的觀眾有一定的動畫史概念,他們就應該注意到,這種鏡頭在當時的日本是非常稀少的。

板野一郎從湖川友謙那裡學到的各種動畫技巧裡,最重要的莫過於景深和透視技巧。以往的日本動畫中人物對話的拍攝技巧是相當粗糙的。除了基礎的基礎特寫+正打外,兩人近景和集體遠景就是日本動畫全部,這就導致文戲場面常常缺乏景深,只是單純的平面圖形集合。板野一郎為日本動畫帶來的正是攝影方式的革命:除了板野馬戲裡常用的全方位高速運動鏡頭,板野一郎在文戲裡也大量使用選焦失焦以及對物不對人等各種攝影技巧。這些細微的技術變化,才是板野馬戲真正的精髓所在。



現在我們可以回過頭來評論那三個人了。



按照如今通行的說法,庵野秀明、後藤雅巳和村木靖是唯三把板野馬戲的精髓完全領會的人。但在我看來,只有庵野是真正領會了板野一郎動畫製作理念,另外兩位學到的只是高級的皮毛。原因很簡單,那就是我之前所說的“性格與鏡頭”。

後藤雅巳和板野一郎結緣是在《超時空要塞PLUS》裡,那時後藤擔任的是機甲作畫監督,板野則一如既往負責Macross系列的特技設計。這段經歷顯然極大地影響了後藤君的動畫製作理念。90年代末,後藤受曾在《超時空要塞PLUS》裡合作過的渡邊信一郎邀請,在《Cowboy Bebop》裡擔任作畫監督一職,全方位負責空戰場面的設計,其成果大家有目共睹——又一個板野馬戲的模仿者。但後藤君搞錯了一件事,那就是在為物體賦予性格之前,先得做好最基礎的視覺設計。《Cowboy Bebop》空戰的精彩毋庸置疑,但那並非合格的板野馬戲。至於村木靖,大家肯定對他在《交響詩篇》裡設計的彩虹尾煙已經是耳熟能詳了。論華麗,三人裡村木靖無出其右,但他卻也是三人裡最膚淺的一個。除了華麗的尾煙,他既不能賦予物體運動以性格,亦不能展現鏡頭調度的火候,更不要提什麼景深透視。好在三個人裡他最年輕,將來還有希望迎頭趕上。

庵野秀明可能是三個人裡最不像板野一郎弟子的人。除了在《超時空要塞Macross》裡的合作經歷,我幾乎想不出他有什麼代表性的板野馬戲模仿秀。但實際上,他才是板野老師的真正嫡傳弟子。我這麼說並不是因為他是三人中和板野一郎合作最早的那位,而是他毫無痕跡地把板野馬戲化為己用打動了我。1988年Artmic推出的OVA《メタルスキンパニック MADOX-01》裡,庵野負責OP監督這一職位。庵野之所以接手這份工作,可能是因為板野之前所屬的Artland和Artmic良好的關係——當然這都不重要。重要的是從這部動畫的OP裡,我們看到庵野已經開始形成自己對物體性格的理解,只不過板野是動態的,而庵野是靜態的。他習慣於去表現機械運行的細節,比如齒輪和傳送帶的運動方式,儀表盤的細微變化,機體排熱時釋放的大量蒸汽……這些細節賦予了庵野動畫不同於板野馬戲的性格。

同樣,庵野在鏡頭的運用方面也更傾向於學習板野馬戲的靜態面,即如何表現景深,並由此發展出一套庵野式的人物心理表現手法。在EVA裡,這樣的手法隨處可見:碇真嗣的隨身聽背後隱藏的變態孤獨,人物對話時把鏡頭對準小物件且背景失焦……這些才是板野馬戲的精髓所在。不過庵野並沒有放棄對動態的追求。在對抗第十使徒的那個場景裡,三臺EVA的奔跑不正是板野馬戲的最佳重現嗎?




作為先行者


和很多同時代的動畫大師一樣,板野一郎也經歷了那個偉大的OVA時代。1986年板野一郎離開Artland,想自己一個人做些什麼。正巧結城信輝找到板野,說“要不要一起開個公司?”,於是兩個人牽頭成立了D.A.S.T(Defence Animation Special Team)。當時正好是動畫界的變革期,許多年輕動畫人紛紛選擇獨立出來自己做動畫,而泡沫經濟的背景也為這些動畫人提供了資金方面的可能性。在完成了《Megazone 23 Ⅱ》的製作後, D.A.S.T傾盡全力製作了表現板野一郎個人美學的OVA《Angel Cop》。作品雖然有著極佳的動作場面表現力,可惜題材失之過於硬派,沒有能夠得到日本觀眾的認可, D.A.S.T也受此連累一度財政赤字。雖然最後D.A.S.T保住了,但已是元氣大傷,泡沫經濟的崩潰也迫使板野一郎調整製作理念,畢竟此時的他已不再是那個頭腦發熱跑去Studio武藏面試的年輕人,而是一個擔負著手下員工人生的經營者。此後許多年,他再也沒有擔任過監督一職。

現在的板野一郎已經不再是業界的一線監督,他把更多地精力放在了發展3DCG技術和培養新人上。對於板野馬戲的崇拜者而言,這當然是令人非常傷心的。但對於整個日本動畫界而言,有這樣一位老師實在是無上之福。在傳統的師徒制已經很難通行的現代社會裡,如何讓這些優秀的中生代甚至老一輩動畫人把他們的技術傳承下去,勢必將成為日本動畫接下來的課題。

動畫信息

天使特警
中文名:天使特警
原 名:エンジェルコップ
又 名:Angel Cop
首 播:1989-09-01
IMDb:tt0096816

相關閱讀

最近更新

隨機推薦


© 2022 3樓貓動漫 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com