视听的盛宴·华丽的悖论——鉄コン筋クリート


3楼猫 发布时间:2022-09-05 20:34:44 作者:末三 Language

距离那些每天与动画为伍,疯狂地写评论的日子似乎很久了。是自己老了实在跟不上现在各种宅向腐向的新趋势,还是自己早已丧失了当年对动漫的一腔热血,或者兼而有之?恐怕最重要的还是那些值得一看的好作品越来越少了……我已经不记得自从“怪”以来,有多久没有正眼看过什么TV动画了,03年以来能让自己记得住并逢人必荐的好作品真心是屈指可数。

不过,“鉄コン筋クリート”这部动画还是近几年来颇值得一提的作品。得知这部片子公映的消息也是在它上映很早以前了。当时没有去看预告片,但仅凭官网上匆匆扫了一眼的画面,以及STAFF中赫然写着的“スタジオ4℃”就足以让我将这部片子归为诸如Ghibli、庵野秀明、押井守、大友克洋、今敏这一类黄金团队或大牌导演制作的必看作品列表中。

该部电影改编自松本大洋93-94年连载于小学馆青漫杂志《big comic spirits》的同名漫画。虽然本人并没有看过原作,但就日本本土的读者反应来看,的的确确是一部完成度非常高的动画作品,尽管画风上并没有完全照本宣科地模仿原作,却依然完美地再现了原作的风格。

当年的官网上更是长篇累牍地介绍了这部作品经历的10年辗转和长达3年的制作过程。影片采取了3D和2D结合的方式进行制作。于我而言,在疲于好莱坞3D动画的轰炸以后,这部完完全全以传统的2D风格展现在世人面前的动画着实让人耳目一新。它看不出一点点3D的痕迹,却最大限度地丰富了摄影视角。一方面,人物表情像以往的2D动画一般夸张而生动(当然现在的3D动画也做得相当出色,但那个时候还是要比2D明显逊色很多。又或者这是我的偏见,总觉得动画表情上的戏剧性和那种对情绪表达的酣畅淋漓感,总是手画出来的比建模出来的更令人动心),背景和画面更是大量借鉴了摄影、绘画等艺术作品,极大地丰富了画面的表现力。另一方面,流畅的画面和多种视角,让大量出现的飞翔和跳跃镜头被表现得淋漓尽致——极具速度和跃动快感的表现手法。一直看动画的人一定都知道,经历多年的发展,日本动画以重人设、重场景的特点发展出一条与美国注重画面衔接流畅感完全不同的产业化道路。虽然偶尔日本的动画人会在一些实验性的动画里玩票一般地极尽能事地给你上一堂生动的动画表现力展示课(其技艺水准足以让美国的同仁惊讶到下巴掉下来),但考虑到成本、时间的限制,这样的东西毕竟是异数,凤毛麟角。因此,总体而言还是可以清楚地区分出美国动画跃动见长,日本动画精细著称的不同特色。

“鉄コン”恰恰就是这样一个异数。由美国动画人担当监督,日本スタジオ4℃的顶级动画人组成的制作团队——一个是从事动画programmer多年,并早在“The Animatrix”的制作中就与日本监督有过合作经历的Michael Arias;一个是代表着目前日本动画制作最高水准,拥有森本晃司、大友克洋这种大牌导演的スタジオ4℃。正是这样的组合才酝酿出这么一部兼具跃动和精细,流畅而绚烂的大手笔“鉄コン”。如果你让我推荐一部代表近年日本动画制作顶级水准的动画,“鉄コン”无疑当之无愧。

就“鉄コン”的故事情节来看,可谓先声夺人,最开始的几个cut完整地将宝町展现在观众面前,那叹为观止庞大而繁复的画面,一下就把你吸入到影片的故事情境中……影片被设定为社会群像的方式来展开故事,于是:除了自己不相信任何人的クロ、什么都可以相信的シロ、疲于奔走的刑事二人组、悲剧的ヤクザ二人组、贪婪的市长、野心勃勃的幕后黑手——蛇……八方神圣接踵而至,围绕着宝町改造的主线,街巷中各方势力蠢蠢欲动,地底下各种野望暗流涌动,会是怎样的一番你争我夺,相互厮杀——对于大人世界尔虞我诈的讽刺,无疑是“鉄コン”的一大看点。

而在一开始对“猫”的解释,又引出了一个动画中不老的话题——大人和孩子的对立,污秽和纯真的对立,クロ和シロ这两个看似暴虐成性的恶童,却脱不了孩童的简单和纯真,甩不开身为孤儿的脆弱与无助……孩子的世界就是社会的反光镜,他们都已经恶到可以杀人,难怪仍然保持着人情和义理的ヤクザ也不堪忍受宝町的污浊……影片中多次出现不同的人说出同一句台词的场面“ここは俺の町だ(这里是我的城市)”,和最后クロ的台词“ここは地狱だ(这里是地狱)”形成了鲜明的对比。当铃木最终射杀了蛇的时候,他的名义是“爱と诚”——至此影片点破了所谓大人和孩子的对立所在,此为该片的又一大看点。

最后,显而易见クロ和シロ二者设定上的象征意义,即是要完成一次灵魂的相互补完,影片确实也花了很大篇幅在クロ的灵魂拯救和シロ的抓狂上面,以至于蛇的死过于轻描淡写而略显莫名其妙……不管怎么说,这是影片的第三大看点。

通过这样的介绍,你或许觉得这是一部内涵和画面兼备,难得的上品佳作。但是仔细琢磨一下,你就发现问题来了:这三大看点是如何整合起来的呢?他们之间的层次关系又是怎样的呢?影片又是如何将他们展开的呢?为了同时表现这三方面的内涵,“鉄コン”交出的是一张华丽丽浮世绘一般的群像图,色彩斑斓,繁华似锦。观者为之眼花缭乱,不禁唏嘘不已、赞不绝口,但看过之后问问观者记住了什么,大概也只是数出几个主人公的名字,充其量记得那裸露得不能再裸露的人性补完主题。随便看看一些日本观者的观后随想和评论,包括“鉄コン”本身的官网,不过都是对画面的赞赏而对于影片主旨绝口不提。在我看来,这正是“鉄コン”最大的遗憾所在,甚至可以说,包括近年的“攻壳3”、最近的“秒速5cm”和“超越时间的少女”……诸多日本动画大制作都显现出了这个通病。在新近气锐的动画人层出不穷、制作技术日渐精湛的今天,制作人对于画面的追求达到极致的同时,却没能传承动画前辈们对整个影片结构和主旨的驾驭能力。又或者说在信息爆炸的读图时代,人们早已形成娱乐代替思考的浅阅读习惯而不太能明白深入浅出的美学,更不要提如何做到了。

当“鉄コン”前段铺设的大场面、多伏线已经开始引人入胜的时候,影片却以シロ的离开峰回路转,仿佛将影片切成了两段,刹那间变成了拯救失足少年クロ的故事。自始至终,三大看点的铺设是平行的,没有联系,没有层次——就好像意大利的比萨饼,好看的全摆在外面,吃一口,感觉不错,再咂么两下啥也没有——永远不会有意犹未尽回味感觉。

我忽然想起当年高畑同样是用狸的群像,完成了情节的层层推进,最终揭露出“平成狸和战”的深刻主旨。开始怀念当年大友利用情节上的环环相扣,将矛盾层层升级,最后在“老人Z”和“最臭兵器中”达到黑色幽默的反讽效果。如今这些作品却仿佛神作一般,寻而不得……的确,那些作品中有一些是叫好不叫座的作品,但在我看来那才是比画面风格更可贵的日本动画的大和魂。那些社会的关怀呢?那些人性的探讨呢?那些现实的反讽呢?当日本动画开始抛弃自然清新的风格和富于内涵的深邃,而追随美国投向大成本、超华丽制作的时候,不禁要问一句如今的日本动画人,可曾记起当初以8桢半动画崛起的日本动画之魂。

动画信息

恶童
中文名:恶童
原 名:鉄コン筋クリート
又 名:恶童当街(台) / Tekkon kinkreet
首 播:2006-12-23(日本)
IMDb:tt0831888

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