視聽的盛宴·華麗的悖論——鉄コン筋クリート


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 20:34:44 作者:末三 Language

距離那些每天與動畫為伍,瘋狂地寫評論的日子似乎很久了。是自己老了實在跟不上現在各種宅向腐向的新趨勢,還是自己早已喪失了當年對動漫的一腔熱血,或者兼而有之?恐怕最重要的還是那些值得一看的好作品越來越少了……我已經不記得自從“怪”以來,有多久沒有正眼看過什麼TV動畫了,03年以來能讓自己記得住並逢人必薦的好作品真心是屈指可數。

不過,“鉄コン筋クリート”這部動畫還是近幾年來頗值得一提的作品。得知這部片子公映的消息也是在它上映很早以前了。當時沒有去看預告片,但僅憑官網上匆匆掃了一眼的畫面,以及STAFF中赫然寫著的“スタジオ4℃”就足以讓我將這部片子歸為諸如Ghibli、庵野秀明、押井守、大友克洋、今敏這一類黃金團隊或大牌導演製作的必看作品列表中。

該部電影改編自松本大洋93-94年連載於小學館青漫雜誌《big comic spirits》的同名漫畫。雖然本人並沒有看過原作,但就日本本土的讀者反應來看,的的確確是一部完成度非常高的動畫作品,儘管畫風上並沒有完全照本宣科地模仿原作,卻依然完美地再現了原作的風格。

當年的官網上更是長篇累牘地介紹了這部作品經歷的10年輾轉和長達3年的製作過程。影片採取了3D和2D結合的方式進行製作。於我而言,在疲於好萊塢3D動畫的轟炸以後,這部完完全全以傳統的2D風格展現在世人面前的動畫著實讓人耳目一新。它看不出一點點3D的痕跡,卻最大限度地豐富了攝影視角。一方面,人物表情像以往的2D動畫一般誇張而生動(當然現在的3D動畫也做得相當出色,但那個時候還是要比2D明顯遜色很多。又或者這是我的偏見,總覺得動畫表情上的戲劇性和那種對情緒表達的酣暢淋漓感,總是手畫出來的比建模出來的更令人動心),背景和畫面更是大量借鑑了攝影、繪畫等藝術作品,極大地豐富了畫面的表現力。另一方面,流暢的畫面和多種視角,讓大量出現的飛翔和跳躍鏡頭被表現得淋漓盡致——極具速度和躍動快感的表現手法。一直看動畫的人一定都知道,經歷多年的發展,日本動畫以重人設、重場景的特點發展出一條與美國注重畫面銜接流暢感完全不同的產業化道路。雖然偶爾日本的動畫人會在一些實驗性的動畫裡玩票一般地極盡能事地給你上一堂生動的動畫表現力展示課(其技藝水準足以讓美國的同仁驚訝到下巴掉下來),但考慮到成本、時間的限制,這樣的東西畢竟是異數,鳳毛麟角。因此,總體而言還是可以清楚地區分出美國動畫躍動見長,日本動畫精細著稱的不同特色。

“鉄コン”恰恰就是這樣一個異數。由美國動畫人擔當監督,日本スタジオ4℃的頂級動畫人組成的製作團隊——一個是從事動畫programmer多年,並早在“The Animatrix”的製作中就與日本監督有過合作經歷的Michael Arias;一個是代表著目前日本動畫製作最高水準,擁有森本晃司、大友克洋這種大牌導演的スタジオ4℃。正是這樣的組合才醞釀出這麼一部兼具躍動和精細,流暢而絢爛的大手筆“鉄コン”。如果你讓我推薦一部代表近年日本動畫製作頂級水準的動畫,“鉄コン”無疑當之無愧。

就“鉄コン”的故事情節來看,可謂先聲奪人,最開始的幾個cut完整地將寶町展現在觀眾面前,那歎為觀止龐大而繁複的畫面,一下就把你吸入到影片的故事情境中……影片被設定為社會群像的方式來展開故事,於是:除了自己不相信任何人的クロ、什麼都可以相信的シロ、疲於奔走的刑事二人組、悲劇的ヤクザ二人組、貪婪的市長、野心勃勃的幕後黑手——蛇……八方神聖接踵而至,圍繞著寶町改造的主線,街巷中各方勢力蠢蠢欲動,地底下各種野望暗流湧動,會是怎樣的一番你爭我奪,相互廝殺——對於大人世界爾虞我詐的諷刺,無疑是“鉄コン”的一大看點。

而在一開始對“貓”的解釋,又引出了一個動畫中不老的話題——大人和孩子的對立,汙穢和純真的對立,クロ和シロ這兩個看似暴虐成性的惡童,卻脫不了孩童的簡單和純真,甩不開身為孤兒的脆弱與無助……孩子的世界就是社會的反光鏡,他們都已經惡到可以殺人,難怪仍然保持著人情和義理的ヤクザ也不堪忍受寶町的汙濁……影片中多次出現不同的人說出同一句臺詞的場面“ここは俺の町だ(這裡是我的城市)”,和最後クロ的臺詞“ここは地獄だ(這裡是地獄)”形成了鮮明的對比。當鈴木最終射殺了蛇的時候,他的名義是“愛と誠”——至此影片點破了所謂大人和孩子的對立所在,此為該片的又一大看點。

最後,顯而易見クロ和シロ二者設定上的象徵意義,即是要完成一次靈魂的相互補完,影片確實也花了很大篇幅在クロ的靈魂拯救和シロ的抓狂上面,以至於蛇的死過於輕描淡寫而略顯莫名其妙……不管怎麼說,這是影片的第三大看點。

通過這樣的介紹,你或許覺得這是一部內涵和畫面兼備,難得的上品佳作。但是仔細琢磨一下,你就發現問題來了:這三大看點是如何整合起來的呢?他們之間的層次關係又是怎樣的呢?影片又是如何將他們展開的呢?為了同時表現這三方面的內涵,“鉄コン”交出的是一張華麗麗浮世繪一般的群像圖,色彩斑斕,繁華似錦。觀者為之眼花繚亂,不禁唏噓不已、讚不絕口,但看過之後問問觀者記住了什麼,大概也只是數出幾個主人公的名字,充其量記得那裸露得不能再裸露的人性補完主題。隨便看看一些日本觀者的觀後隨想和評論,包括“鉄コン”本身的官網,不過都是對畫面的讚賞而對於影片主旨絕口不提。在我看來,這正是“鉄コン”最大的遺憾所在,甚至可以說,包括近年的“攻殼3”、最近的“秒速5cm”和“超越時間的少女”……諸多日本動畫大製作都顯現出了這個通病。在新近氣銳的動畫人層出不窮、製作技術日漸精湛的今天,製作人對於畫面的追求達到極致的同時,卻沒能傳承動畫前輩們對整個影片結構和主旨的駕馭能力。又或者說在信息爆炸的讀圖時代,人們早已形成娛樂代替思考的淺閱讀習慣而不太能明白深入淺出的美學,更不要提如何做到了。

當“鉄コン”前段鋪設的大場面、多伏線已經開始引人入勝的時候,影片卻以シロ的離開峰迴路轉,彷彿將影片切成了兩段,剎那間變成了拯救失足少年クロ的故事。自始至終,三大看點的鋪設是平行的,沒有聯繫,沒有層次——就好像意大利的比薩餅,好看的全擺在外面,吃一口,感覺不錯,再咂麼兩下啥也沒有——永遠不會有意猶未盡回味感覺。

我忽然想起當年高畑同樣是用狸的群像,完成了情節的層層推進,最終揭露出“平成狸和戰”的深刻主旨。開始懷念當年大友利用情節上的環環相扣,將矛盾層層升級,最後在“老人Z”和“最臭兵器中”達到黑色幽默的反諷效果。如今這些作品卻彷彿神作一般,尋而不得……的確,那些作品中有一些是叫好不叫座的作品,但在我看來那才是比畫面風格更可貴的日本動畫的大和魂。那些社會的關懷呢?那些人性的探討呢?那些現實的反諷呢?當日本動畫開始拋棄自然清新的風格和富於內涵的深邃,而追隨美國投向大成本、超華麗製作的時候,不禁要問一句如今的日本動畫人,可曾記起當初以8楨半動畫崛起的日本動畫之魂。

動畫信息

惡童當街
中文名:惡童當街
原 名:鉄コン筋クリート
又 名:惡童當街(臺) / Tekkon kinkreet
首 播:2006-12-23(日本)
IMDb:tt0831888

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