被低估的戏剧描写,关于游戏机制和真物


3楼猫 发布时间:2022-07-08 14:10:02 作者:黄钺 Language

这部作品对于虚拟和所谓“真物”的戏剧描写似乎被低估了。与其他作品一样,这方面最明显的描写是桐人和亚丝娜的感情是因为在游戏里共同奋斗而开始的;还有在经历灾难之后,仍然还有很多玩家愿意回去刀剑神域探索和生活。这两个描写的审美机制大致在于,即使是虚拟世界,但是我们仍然能与其他人共同经历生死获得真真切切的羁绊,而比真实世界显得更为牢固的是刀剑神域提供了一个更加危险的境况,更别样的生存逻辑和生命政治。

但是更令人称赞的是,亚丝娜在轻描淡写的谈话里讨论刀剑神域世界的结婚系统和浪漫的关系:物品栏在两个人结婚之后会进行共享,原本在游戏世界的隐私,即拥有什么物品,这关系到你在各种关卡经历了什么,你的财产拥有量等等都会在对方的视角里展露无疑。而游戏玩家愿意进行结婚而接受这种共享带来的无隐私体验,无疑是一种浪漫。这种对游戏机制和浪漫的描写在同类作品里显得非常稀疏和珍贵。

这个关系的揭露是为了引出接下来的剧情,但是我更愿意认为它是日本连续集动画的惯用表达方式和特性。为了节省作画,往往连续剧式的动画愿意通过很多对话来推进剧情,这种省钱的方式也让这类动画带有一丝丝哲学式的反思和日常性,以一种极为方便而不做作的方式很好地把作品的精神取向展露出来。

我也很喜欢作者对潜入式的游戏的观念,不同于西方一些技术怀疑论和反乌托邦的老套路线,刀剑神域虽然展现了技术的危险,也同时展示了潜入式游戏体验的迷人之处,不然怎么会在为大量玩家带来巨大的身心伤害之后,还会有这么多人下载“seed”.

在剧场版序列之争里,更是把虚拟偶像融入到游戏的机制里,作为游戏互动的重要辅助和加成机制和奖励机制,而不是像现实里那些想象力匮乏的人一样只会让虚拟偶像唱歌跳舞—-这种无聊的数字人生存方式是绝对行不通的。因为表演的魅力往往在于人突破了普通人,突破了人类的局限性。而虚拟偶像很少存在真实人的局限性,或者唱歌跳舞不能突破虚拟人的局限性,从而激发审美体验。而与游戏机制的融合显然更符合虚拟人存在的逻辑。

上一次看是2017年,最近趁着元宇宙概念大火重新看了一遍。

动画信息

刀剑神域
中文名:刀剑神域
原 名:ソードアート・オンライン
又 名:Sword Art Online / ソードアート・オンライン フェアリィ・ダンス / 刀剑神域 妖精之舞 / Sword Art Online: Fairy Dance
首 播:2013-03-10(中国香港) / 2012-07-07(日本)
IMDb:tt2250192

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