被低估的戲劇描寫,關於遊戲機制和真物


3樓貓 發佈時間:2022-07-08 14:10:02 作者:黃鉞 Language

這部作品對於虛擬和所謂“真物”的戲劇描寫似乎被低估了。與其他作品一樣,這方面最明顯的描寫是桐人和亞絲娜的感情是因為在遊戲裡共同奮鬥而開始的;還有在經歷災難之後,仍然還有很多玩家願意回去刀劍神域探索和生活。這兩個描寫的審美機制大致在於,即使是虛擬世界,但是我們仍然能與其他人共同經歷生死獲得真真切切的羈絆,而比真實世界顯得更為牢固的是刀劍神域提供了一個更加危險的境況,更別樣的生存邏輯和生命政治。

但是更令人稱讚的是,亞絲娜在輕描淡寫的談話裡討論刀劍神域世界的結婚系統和浪漫的關係:物品欄在兩個人結婚之後會進行共享,原本在遊戲世界的隱私,即擁有什麼物品,這關係到你在各種關卡經歷了什麼,你的財產擁有量等等都會在對方的視角里展露無疑。而遊戲玩家願意進行結婚而接受這種共享帶來的無隱私體驗,無疑是一種浪漫。這種對遊戲機制和浪漫的描寫在同類作品裡顯得非常稀疏和珍貴。

這個關係的揭露是為了引出接下來的劇情,但是我更願意認為它是日本連續集動畫的慣用表達方式和特性。為了節省作畫,往往連續劇式的動畫願意通過很多對話來推進劇情,這種省錢的方式也讓這類動畫帶有一絲絲哲學式的反思和日常性,以一種極為方便而不做作的方式很好地把作品的精神取向展露出來。

我也很喜歡作者對潛入式的遊戲的觀念,不同於西方一些技術懷疑論和反烏托邦的老套路線,刀劍神域雖然展現了技術的危險,也同時展示了潛入式遊戲體驗的迷人之處,不然怎麼會在為大量玩家帶來巨大的身心傷害之後,還會有這麼多人下載“seed”.

在劇場版序列之爭裡,更是把虛擬偶像融入到遊戲的機制裡,作為遊戲互動的重要輔助和加成機制和獎勵機制,而不是像現實裡那些想象力匱乏的人一樣只會讓虛擬偶像唱歌跳舞—-這種無聊的數字人生存方式是絕對行不通的。因為表演的魅力往往在於人突破了普通人,突破了人類的侷限性。而虛擬偶像很少存在真實人的侷限性,或者唱歌跳舞不能突破虛擬人的侷限性,從而激發審美體驗。而與遊戲機制的融合顯然更符合虛擬人存在的邏輯。

上一次看是2017年,最近趁著元宇宙概念大火重新看了一遍。

動畫信息

刀劍神域
中文名:刀劍神域
原 名:ソードアート・オンライン
又 名:Sword Art Online / ソードアート・オンライン フェアリィ・ダンス / 刀劍神域 妖精之舞 / Sword Art Online: Fairy Dance
首 播:2013-03-10(中國香港) / 2012-07-07(日本)
IMDb:tt2250192

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