我想標題就是非原作黨的普遍觀感,這就牽扯出一個悖論:
P5以優秀的劇情&演出為立身之本,而P5A則以超高的還原度為賣點,結果卻並沒有傳達到位,造成的觀感反而差強人意。原作黨還好,對於非遊戲玩家則是毀滅性的。究其原因,就是無度訴求,最終矯枉過正的還原度,這點從第一集就初見端倪。
賭場和審訊室開篇後,主角和老闆會面的戲份過於流水。應該進一步強化主角傷人的背景。必要的話給與一定畫面閃回,甚至對觀眾進行誤導,使之定性為“惡意”。結合主角人畜無害的氣質加以反襯,可以營造出相當懸念且激烈的戲劇出場。
然後刪掉夢中天鵝絨房間的戲份,以及次日的地鐵廢人化事件戲份。最好的流程是第二天經由審訊室倒敘後,直接進入鴨志田劇情,persona覺醒,本集結束。
這樣做能簡化冗餘的信息,降低對非玩家的干擾,節奏上強化了劇情連貫性,也在讓主角的形象更為飽滿,或者說更具hook。
還有一些設定也不應該沿用遊戲。比如主角能操控複數persona的設定,原本目的是為gameplay服務,但在動畫裡並沒有這個需求,所以和其他人一樣本體P用到死也沒啥問題。二來也降低作畫難度(比如著名的京都臉,就是源自這種需求),還能強化亞森的形象。甚至可以加入遊戲不具備的,和persona進行深度交流的戲碼(當然資源有限,只有主角和亞森能享受)。
雖然做不到《通靈王》那般奢侈,但偶爾為之,點到即止。也能起到四兩撥千斤的效果。換言之,把P當成角色的一部分來塑造,而不是現在這樣走馬觀花。
上面的觀點引出一個老生常談的問題,即遊戲改編動畫後對於角色弧的塑造問題,尤其是RPG原作的情況下,和其他飽滿的配角相比,主角往往略顯扁平。這個問題在PA3、P4A裡也是如此,或者說不僅persona系列。
原因就在於遊戲設計時為了代入感,只保證了最低限度的角色弧,而完整的形象是根據玩家選擇分支對話而得以補全。動畫版為了符合原作黨的預期,採取了類似的方式。非常保險,又很致命。
說白了,雨宮蓮這個角色極為單薄,他淪為了一個推進劇情的功能性角色,最明顯的就是從頭到後期都沒有明顯的的成長曲線(對比其他人)。寫作界有個著名論調就是當你寫配角越來越起勁,越豐滿,反而冷落主角時,這本書必崩無疑。道理放在劇作中同樣適用。
A1本應當鼓起勇氣,塑造一個並非迎合所有玩家想象的雨宮蓮,乃至不惜得罪一小撮原教旨黨。我們也許得不到“這是我”的認同感,但不妨礙我們愛上這個“新角色”,這才是動畫的本職工作。