國產動漫~遊戲~影視~發展為何如此艱辛(主要指的是質量)?惡臭小圈跟蹤式瘋狂洗地~~阻礙國產娛樂事業水平發展提高之惡臭毒瘤~~趁此機會多打幾個高分動漫(只考慮我看過的部分作品)~讓惡臭小圈的人去補補檔~~~~看一部就會羞愧噁心自責?不要指望~~大部分是水軍~~看戲路人倒是可以看看。詳情參見https://movie.douban.com/review/10312378/


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 00:52:38 作者:李子王 Language

國產動漫~遊戲~影視~發展為何如此艱辛(主要指的是質量)?惡臭小圈跟蹤式瘋狂洗地~~阻礙國產娛樂事業水平發展提高之惡臭毒瘤~~趁此機會多打幾個高分動漫(只考慮我看過的部分作品)~讓惡臭小圈的人去補補檔~~~~看一部就會羞愧噁心自責?不要指望~~大部分是水軍~~看戲路人倒是可以看看。詳情參見https://movie.douban.com/review/10312378/ - 第1張

國產動漫~遊戲~影視~發展為何如此艱辛(主要指的是質量)?惡臭小圈跟蹤式瘋狂洗地~~阻礙國產娛樂事業水平發展提高之惡臭毒瘤~~趁此機會多打幾個高分動漫(只考慮我看過的部分作品)~讓惡臭小圈的人去補補檔~~~~看一部就會羞愧噁心自責?不要指望~~大部分是水軍~~看戲路人倒是可以看看。詳情參見https://movie.douban.com/review/10312378/ - 第2張

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哇塞~妖獸啦~~~~~難以置信~~~笑死我了~~~~我就想問怎麼實名舉報評控這些傢伙?汙染國內遊戲和動漫環境!靠借鑑出名的被我舉例說了幾個核心借鑑的動漫和遊戲,就實名舉報?為了評控做到如此地步也是令人髮指~~~百度貼吧個大動漫吧都被你刪了~豆瓣也刪~~~~~~哇塞~~資本膩害啊~~雖然沒辦法~~不過還是要感慨一番~~~

能多讓一個人看到我都滿意~~古劍奇譚3我也批評指出問題~貼吧你評控我算免得其難的理解一下~畢竟已經沒有不喜歡的人去逛相關貼吧了~~手伸的太遠~~你資本牛掰喂人吃屎~~我吃完了埋怨一下 告訴一下其他人都不行~也是為難到我~~~唉唉唉~~不行你就給我發律師函吧~直接起訴我~告我誹謗! 輸贏我無所謂~鬧大點讓還不太清楚的大家都知道現在的資本遊戲是怎麼玩的~~~不過大家知道的人貌似也不少了~不知道的人 就算知道了估計也無所謂~~那麼別告我拉~是我錯啦~原諒我啦~我道歉啦~~噗~~

之前的原貼再此https://movie.douban.com/review/10311519/

要實名舉報趕緊的吧~~~ 我以前對仙劍5和古劍3各種比你這尖銳的多的評論,我又不是無腦給1星(開始我給的還是3星!)~~我起碼說了個因為所以!你就實名舉報我誹謗?大眾沒有自己的審美?沒有自己的評判?不是可以點贊和點踩嗎?你這不是在搞笑麼?赤裸裸的評控行為~你應該讓別人看不見我的帖子~讓我自己能看到就好~跟某些定酒店的app一樣~用的越多看到的越貴~第一次用的反而看到的便宜~同一時段 針對不同客戶刷新不同價位~~~怎麼樣?我指點的到位嗎?

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這裡開始是關於控評的!

這裡以最近被吹爆的靈籠為例。

就7.8分了?現在可是初期宣發力度最強的時候啊!怎麼也得9分+啊!

你一個國產RPG,沒有音樂,沒有劇情,拿著特效和畫面來弄啥子?我玩看風景的遊戲需要玩國產單機RPG?國產RPG沒有劇情的核心思想支撐,沒有音樂作為動人的軀體,其他的東西都像是用了濾鏡~p圖軟件~整容~化妝~等等外在手段的三流網紅,一流的網紅除了外在手段,還能有一定的思想~有較好的軀殼! 以上所有內容,我想表達的內容打個比方:古劍3是一個需要玩家同情~包容~保護的三流網紅。(這段我抄的我自己以前評論古劍3的,國漫大部分很適合呢,期望靈籠後續不會成為這樣喲~)

靈籠就是如此,你又不是歐美大片,歐美特技大片就是無腦突突突~~劇情為特技服務~你這也是要搞這一出嗎?

國家把你們養的飽飽~不添亂是正確的~不過也不要被無良資本騙錢~你賺的錢有很大一部分也是國家給你的環境和機會~~更不要拿著國家創造的環境讓你舒服過日子賺錢後~棒殺國產~~這是毒瘤~這是惡臭!國內電影就是典型~~國產電影能看(有些還不錯,比如之前的無雙,最近的掃毒2,流浪地球~可是佔比呢?十不足一)?不都是你們這種喜歡給垃圾買單的人造成的?人傻錢多害人害己!

在你們這種惡臭小圈的捧殺之下~以後能看到的只會是更垃圾的作品~你們這種打著愛國情懷的傢伙就是這個國家和民族的致命病毒!

惡臭圈就是這個思路~~反正我們是怎麼怎麼樣~~~我們小圈發光發熱~!你們發光發熱可以!不要來破壞國家的整體娛樂氛圍!斷送行業未來!噁心~嘔吐~

國產動漫~遊戲~影視~發展為何如此艱辛(主要指的是質量)?惡臭小圈跟蹤式瘋狂洗地~~阻礙國產娛樂事業水平發展提高之惡臭毒瘤~~趁此機會多打幾個高分動漫(只考慮我看過的部分作品)~讓惡臭小圈的人去補補檔~~~~看一部就會羞愧噁心自責?不要指望~~大部分是水軍~~看戲路人倒是可以看看。詳情參見https://movie.douban.com/review/10312378/ - 第4張

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首先來講講國漫靈籠的抄襲(也可以叫借鑑?致敬?對吧~)問題

抄襲

1:大環境類似XX的巨人(有人提出如果這樣說那進擊的巨人可以說是抄襲的大劍,這裡不做過多討論~如有興趣可以單獨留言在該層進行討論):圍城之中~向外探索~未知之謎! 2:光影大廳:對應XX的巨人中城牆教+憲兵。 3:主角隊:對應XX的巨人中的自由之翼嘛~ 4:噬極獸:那個觸角是不是有點像My life for Aiur?是不是又有點像蟲族?簡單~星際爭霸2中的混合體嘛~

那麼問題來了,我覺得吧~~只要劇情好~這些都是小問題~三合一能發揚光大~劇情到位~有創新~那就是新高度~科幻加廢土~科學加神棍,只要導演把握好節奏~敘事正常~不要太拖沓~基本ok。 很可惜~雖然我覺得導演和編劇是有這個水平的~其實照搬一大部分,稍加結合其實很簡單。但是國漫的一貫風格就是拖沓~這當然是為了賺錢,導致動畫普遍子供向嚴重。 本動畫中的人物依然有大量的沙雕行為和言辭,唯一亮點就是主角隊隊長和光影大廳那個女的對話稍微有點意思。 以上是看過大量動漫的人的一點小感觸,對於沒有看過~沒有玩過我提到的相關東西的朋友~那麼這個劇還是很有新意的~,大家看動畫的目的雖然都是娛樂,不過娛樂的方向略有區別。很期待靈籠的劇情發展,我會繼續追~不過看國漫的幾個原因說一下: 1.國語,輕鬆如意。 2.吐槽輕鬆~槽點滿滿~我跟我愛人看靈籠2集就吐槽了2集~歡樂至極~。 3.期待國漫的進步~不過目前國漫走的就是日漫的老路~但極度缺乏內涵和大局的把控~這可能是國內環境造成,目前國漫只有三部在印象之中,排個名《魁拔系列》《一人之下(目前感覺還能看 )》《羅小黑》,其他的除了人設精美~露骨賣肉~連音樂都很一般~像秦時明月系列被極其緩慢的節奏託的支離破碎~有種當年看火影忍者的感覺~後來都沒看了。 最後:慶幸懂事的年代是動漫和遊戲最黑暗最艱難的年代,也是最好看~最好玩的年代。期待當下的年代,在充斥著圈錢,抄襲~換皮~的遊戲和動漫中沉浸到最後(不會太久),一定會出現一些~有錢~有品~有實力~有夢想的年輕人~讓國產動畫和遊戲出現新的生機~誕生偉大的作品。

以上的內容是我之前發在靈籠吧和豆瓣上的~靈籠吧的當然昨天就已經被刪除了~。

彼方的阿斯特拉現在談起,今天我和我愛人一起看阿斯特拉,我是二刷(雖然只出了2集),看完之後,我愛人跟我說~哎~國漫連日漫20年前的作品都不如(此處她指的不是阿斯特拉,應該指的是寄生獸)。觀看過程中我們暫停過幾次,各自發表對暫停處劇情~音樂~代入感的看法~或者是劇情的走向和疑問等等,看靈籠也暫停過幾次~各自發表這裡抄襲的是哪個作品~為何如此沙雕~~為啥BMG這麼難聽~~~國漫對劇情的把控(無論單集還是整部)和剪輯真的太如何如何~~等等。

彼方的拉斯特拉估計看的人不多~強烈推薦一下~比吹爆靈籠的良心多了~那些吹爆靈籠的人就跟我愛人群裡吹爆愛寵大機密2的人一樣吧~

國漫有進步~也有差距~護短不可取~指出問題改進~進步~一味的維護只會起到反作用~就跟古劍奇譚3一樣~~你越是保護~作者們就越是不思進取。

國內手遊不就是這樣?雖然我不玩手遊~不過手遊的發展佔用了大量端遊的人才~導致端遊稀少且品質很爛~而人才都去幹啥呢?換皮的圈錢手遊~ 才智用在如何讓你掏腰包上~這也是大家寵出來的結果~~有錢賺~有市場~誰還費勁去搞好遊戲?動漫?一個道理~斗羅大陸那一首詭異的BGM用了50 60集~~不分場合~不分地點~不分人物~不分氣氛~動不動就來一曲~關鍵是還巨難聽~重複著聽著同一首巨難聽的bgm~如何讓人沉浸?

Emmmm~觀看體驗就是這樣~感觸也就那樣~~這裡只推薦彼方的阿斯特拉~正視差距~不要一味護短~不然以後要護的短可能你自己都無法接受拉~

最後簡單談一下死亡筆記~為啥突然想來這裡發一波呢?愛人吹頭髮時手機放了一曲小本本的插曲BGMhttps://music.163.com/#/song?id=22793206

哎~~~國產娛樂任重道遠~~~這曲BMG表達了我的心境~

看到第四集了~~~哇前面還行~日常搞笑還闊以~~~一談到正事~~~我擦,你是想在過審的情況下提高層次還是咋滴?尬到爆炸哇~~~不說了。。。。自己看。。。。。少點正事兒 多點日常搞笑~~走喜劇路線感覺會更有出路~。

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玩《伊蘇8》後緣分拜讀到《淺析日式RPG遊戲的文化優勢》一文之感想。當然混沌之戒系列是本文中力推佳作之首。

原文地址:https://www.douban.com/review/10465337/

《淺析日式RPG遊戲的文化優勢》原文地址https://www.douban.com/note/718592224/

本文完結後會直接引用,如侵請聯刪。

就在剛才,通關了日式RPG遊戲《伊蘇8》,本想用自己那日漸凋零的詞彙表述一下對日式RPG遊戲的感慨,於是打開豆瓣,想搜索“日式RPG”這幾個關鍵字,看看有沒有相關遊戲標籤方便我回憶和打卡,無意看到一位對日式RPG有同感的道友,不過其文化底蘊高我許多,用華麗的辭藻,縝密的邏輯,從各個方面,系統的淺析了日式RPG。

看到這篇文章感慨萬千,有文化≠有品味,有品味≠有文化。

能看懂此文並不難,而能產生強烈共鳴之人我覺得是有品之人,雖然我無法用作者的辭藻來描述我心中的迴響,但我對作者的描述深有體會,或者說,被日式動漫和遊戲文化薰陶的更多(當然我也只是選擇了我接受的,並不是全部。)

那麼我現在就憑記憶說幾部我心中的日式RPG神作吧,排名按順序分先後。

1. 混沌之戒全系列(包括1,2,3以及外傳共4部作品全部強烈推薦)

2. 尼爾:機械紀元(系列作品只玩過這一部,準備補全一下歷代的架構)

3. 重裝機兵1(系列作品僅接觸過第一部)

4. 伊蘇8(也許是年齡漸長,又或者是有點類似混沌之戒但高度沒達到的感覺。)

相信其他的也有優秀的作品,不過這4部算是有緣玩過的日式RPG中的共鳴較多的,如果非要說一個最強烈的感觸和共鳴,那就是儀式感,這4部作品都給了我強烈的儀式感上的共鳴,而這種儀式感完全不是虛有其表的愛你3000次。

相比前2個月玩的FF15,我堅持玩到了最後一張圖(王都吧),現在回想起來連主角的名字我都沒記住,結局我也懶得看,實在是沒有慾望去通關,感覺跟刺客信條奧德賽一樣。。。。代入感極差。

以上4部列舉的作品,我覺得非常符合引用文章的描述,日本動漫和日式RPG遊戲跟國漫以及國產RPG遊戲的差距還是非常非常大的,哪怕是我心中的國產RPG神作軒轅劍3系列,仙劍1,2,3外傳,4,5,5前傳,都與日式RPG有一定的差距。

期望國內有品且有資本的能人志士,能把日式動漫和遊戲文化,在瘋狂撈金的資本風氣和正測限制的巨大障礙下,找到完美的解決之道,並融會貫通,吸收演化成更能展現華夏致美的文化素材,豐富精神文化的愉快享受。

《淺析日式RPG遊戲的文化優勢》原文如下:

序言:眾神之子與神的恩惠

  縱觀日本百餘年的文化變遷歷史,最明顯的就是中西方文化的交融與碰撞。近代日本的發展規則是形成目前這種融合局面的一個重要分水嶺,早期的日本在中國文化的灌溉下維繫著傳統的東方底蘊,後來經歷了西方文化的滲透與感染,基於本民族的特性,日本很快將西方的文明外衣加之於身。日本近代文化的真實情況類似調和的太極圖,本民族的東方傳統保留了重要的一席之地,外來的文化精華佔據了新的位置,而且這兩種文化並沒有出現相互牴觸的情況,反而積極融合互有干預,這就形成了日本近代的文化,當然這也就是日本遊戲(狹義)的一個文化根源。

  於是這也就解釋了為什麼在日式的遊戲中大量涵蓋歐美文化傳統,無論是古希臘羅馬的史詩源頭,還是中世紀騎士文學的封建典範,無論是早期的神學宗教格局,還是文藝復興時期的文化反饋現象似乎都可以在日式遊戲中得到相應的體現。同時作為一個東方讀者或者說玩家,我們明顯能夠感受到其中深涵的中國古典文化模本的細部顯現,日本繼承了道家縹緲舒逸、自然天成的價值觀和人本體現以及儒家道德模範和人仁義禮的內在品格。

  中國的遊戲與日本無異,歷史決定了我們的文化發展方向是相似的——繼承本民族的集體意識和融會貫通西方文明的重要源流,我們現在談及日式RPG遊戲,其實很大程度上是在著眼中國未來的遊戲格局的範本,這並非先驗主義的邏輯理論,而是基於日本長達百年的文化發展歷程提出的論點。

  當然這也並非就是說中國的遊戲必將走上所謂的“和魂洋化”的日本模式,但相信融合著中西方文化發展精髓的“日式”遊戲能夠喚起玩家的一種特殊認同感。

  在反覆強調日式文化的兩重融合特性的同時,到底日式RPG遊戲擁有什麼樣的特點呢?這裡大致將其分為幾個板塊:一,從世界觀的設定上;二,從情節和價值觀的輸出上;三,從配套的美術音樂風格上。如果將日式遊戲比作是眾神之子,那麼這些極具魅力的點無異於眾神的惠施。

一、世界觀

  對於世界觀設定這一個板塊,大致有兩個方面的優勢是日式遊戲與生俱來而且不可忽視的,首先就是架空的歷史格局,其次就是獨特的題材風格。

1.架空 的歷史格局

  日式遊戲中,尤其是RPG遊戲,極大限度地利用了創作者的想象力,在主物質的原有基礎上充分發揮主觀能動性,從意識層面模擬出全新的世界,這是日式的動漫遊戲產業鏈條給予所有未來相關產業發展開拓路徑的一個重要貢獻。我們可以看到架空世界歷史易激發受眾者的想象,增加他們的探索性樂趣,最大限度拓展遊戲邊界。

  在架空歷史的前提下可創造出奇幻多變的世界形態,整個世界都是基於創作者的想象而設立的,這樣可以大大豐富遊戲的可玩性,玩家在接受這樣的遊戲的同時更可以開拓其天馬行空的想象力。對於遊戲接受來說,架空的世界觀增補內容的受限更小,玩家接觸的世界基礎內容更加豐富完備,不必因為個人喜好而對遊戲的某些方面產生排斥感,多方面全方位的展現遊戲的吸引力。這是日式遊戲在世界觀上面的一個極大優勢。

2.獨特的題材風格

  由於日式遊戲的成長在中西文明的合力撫慰之下,肥沃的元素土壤成為了它茁壯發展的良好地基。因為不存在具體而特殊的限制,使得“存在即合理”這一哲學規則在日式的遊戲中得到了充分的體現,例如在《最終幻想》系列中,大量運用西方元素作為遊戲設定,如《FF12》裡採用十二黃道星座來描述遊戲職業、召喚神獸、方位系統、星盤技能等等,同時也使用了中國古代的二十八星宿來描述特殊武器,於是我們看到了玩家既可以將處女座聖天使作為召喚獸,又能夠使用名為參宿二、畢宿五等等的武器,其中還出現了很多日本傳統的重要道具,例如伊賀、甲賀忍者的短刀、源氏的套裝等等,只要不影響具體的世界觀和劇情流程,日式遊戲中往往會很大方甚至大膽地使用這些傳統元素。

  日式遊戲一般不會侷限於某個特定的點,不拘泥於已有的歷史框架和既定的元素目標,而是大力開拓各種可挖掘的元素, DND元素、魔法文明和蒸汽文明等。而且這些點拓展性和邏輯性都非常的強,也就是說無論在種族設定、勢力設置,還是在陣營矛盾、歷史排序等等方面都可以插入多種多樣的特色的點,這些點既有據可循(比如說來自於對希臘神話和北歐神話等古典文化意象的還原),同時又包含著無限的想象力和創新意識。

  僅這一個方面就體現出日式遊戲的元素承載量之巨。

  這並非說日式遊戲是這些元素堆砌而來的,而是為遊戲創作者提供了無限可循環利用的優秀素材,只要能夠抓住這些素材的使用手法,按照日式遊戲的格局就會創造出絕對經典的遊戲來。

二、價值觀

1.融匯的精神系統

  很多國內的網友對“日式”這個詞抱有一些民族意識,其實從本源來看,中國的歷史國情導致未來文化的發展方向似乎正在遵循著日本文化發展的道路的,我們之所以對日本的動畫漫畫產生興趣,對日式的價值觀產生共鳴,就是因為東方民族之間的共通性和對於事物的認識有著相似的理念,這個理念也就是前文不斷提到的融匯精神。

  在日本文化發展的歷史大背景前提下,糅合了東西方文化的精華,這種觀念是一切日式遊戲的基礎,當然也成就了日式遊戲。玩家在遊戲之中不僅可以看到熟悉的中國道家儒家思想的淵源,渾然天成自由逍遙的遊戲風格和明理致信仁和於人的遊戲內涵,還能夠涉及到西方人文主義和理想主義的精神內核。

  從社會心理學和接受心理的角度對玩家態度進行一個認知,日式的各種文化產出早就影響了中國成長起來的一代甚至幾代人,無論是遊戲還是動漫,無論是文化主體還是周邊產品,都見證了中國這幾代人作為忠實擁躉的真實寫照,從群體的價值意識到個體的接受追求,無不反映出這些文化產品對中國受眾群體的影響是廣大。也就是說日式的產品具有廣泛的受眾基礎,排斥力小,遊戲作為其中重要的一支,他的成長髮展有目共睹,尤其是在中國這片沃野之上,從高橋名人冒險島、超級馬里奧、魂鬥羅到現在的怪物獵人系列、鬼武者系列等等,中國玩家已然成為了日式遊戲不可忽視的重要消費群體,而反過來,在中國玩家心中,日式遊戲也已然佔據著極為重要不可撼動的地位。

  仔細梳理邏輯認知的時候,不難發現文化在兩國發展中的重要相似性,東方文明傳統和西方文化元素的巧妙融匯。深層心理都受到東方傳統精神引導的,對道德觀念的認識是刻板而嚴肅的,道家之“妙”和儒家之“和”對我們心靈的禁錮不可解鎖,不可磨滅地烙印上了微妙玄通神與物遊的性格和忠恕仁義浩然自視的特質。與此同時,又被迫地廣泛接受西方文化的薰染,各種複雜的宗教系統和歷史神話源流不斷衝擊著我們的外質。逐漸日本文化覆蓋上了西洋文明的血肉,大量的西方元素開始侵蝕原本傳統的東方義理碉堡(儘管這座碉堡是不可能被攻陷的),一個複雜體就此誕生,他保留了東方的精神內核同時擁有了西方的文化骨肉。所以我們認同“日式”,接受他們並深深被其感染。

2.嚴謹的敘事哲學

  在曲折離奇的故事和跌宕起伏的情節中強調情感價值觀的輸入向來是日式遊戲最顯著也是最重要的特徵。日本的文化觀點有著明顯的慎思特點,關注的點常常具備道德觀照,在遊戲中輸出的情感以真摯但細微的“大愛”為主,強調影響玩家意識中的情感導向。這種情感導向往往又深層次映射人性的本態和人格的成長。這一切都是日式遊戲的敘事哲學:深入淺出的義理分析,盤桓起伏的情感渲染。

  日式文化強調的菊與刀是雅緻與暴虐的二元融合,通過類似於哲學般的辯證思考給玩家呈現出各種多元選擇的命運關聯,而這樣選擇背後,並沒有絕對明確的是非,玩家對於事件的價值轉換會隨著劇情的推進而不斷變化,對遊戲內涵進行更深層次的思考,進而能提高遊戲的文化性。這種命運式的思量其實是日式遊戲的傳統規則,在邏輯性的辯證統一之中梳理出人世間的矛盾點,遊戲關注這些點也將這些點所蘊含的終極意義傳授給予玩家,讓玩家在遊戲的同時具有充分思考的空間。

  而且日式作品情節的鋪成要求更為嚴謹緊湊,往往表現在“整體縝密的邏輯聯繫,局部精確的情節點選取” 上。日式遊戲劇情的整體構造往往採用風鈴式複線結構,而小劇情遵循蛇環式結構。這樣的設計既保證了複線關係如網絡般穿織縱橫交錯勾變,觸一發而動全情,又滿足了每個小故事獨立成章高潮不斷,每個小節點既可能影響到整個遊戲流程,也可能滿足受眾的階段體驗需求,從而產生依耐感和留戀感。

  除此而外,日式遊戲的敘事哲學還表現在對白語言的選用上面,精闢的對白設計是日式情節異常重要的外在表徵,通過語言魅力不僅展示了人物豐富的性格特點和人與人之間明暗交織的關係系統,同時交代了整個故事情節的流向,字裡行間也展現出整個遊戲流程的諸多特殊之處。經典程度頗高的語言對白在日式遊戲中也並非少見,許多世界觀的介紹,歷史的追溯,興亡的敘寫也都跟日式對白有關。例如《空之軌跡》中有一段關於人與人之間情感的對話:

“人的一生會受到無數其他人的影響,反過來說,也會對自己周圍的人們造成各種反饋,這就是所謂的‘緣’。‘緣’在不斷加深後,就成了‘羈絆’。……而‘羈絆’一旦形成,就絕不可能割斷。即使相隔千里,或是立場相悖,也都會以某種形式永存在人們心中……”

  就這段選言來看,不管在情感價值觀的輸出上還是在劇情流程的設計上都有著相對深厚的積澱,玩家既會被這種情感衝擊所吸引從而心有所動,又會感慨虛擬人物的真實表現,同時將形而上的“緣”字歸納為更加日式情調的“羈絆”,這就是日式遊戲在臺詞上的一大優勢。

三、其他內容

1.靈動的美術表現

  日式幻想題材的美術表現受限相對較小,所謂“言不盡意,立象盡意”,日式遊戲善於將活靈活現的形象通過美術的筆法展現出來,大量色彩的運用烘托出日式風格獨特的一面,平穩的勾線和色彩的搭配方面也是傳承了中國古典寫意的基本理念和西方印象美學的內涵。

  擴展開來討論就是日式遊戲的美術風格是對本國動漫產業的延展,這種美術特點與歐美傳統寫實的手法是不同的,我們稱之為廣義上的寫意,是一種東方畫風的延續。目前最有代表性的遊戲就是clover studio的作品《大神》,水墨風格點染下勾勒出東方文化深厚的底蘊,當然也不是說日式遊戲必然是中式畫風的發展,我的觀點是認為日式的美術更貼近於人性的挖掘,從線條的柔感中滌盪出性靈的厚重。

2.適位的音樂烘托

  往往日式遊戲的配樂十分精彩,在需要感情輸出之時,配樂總能恰大好處地推波助瀾,讓玩家心潮澎湃。不能不說日本的文化產業對於音樂的把握有著極其深刻的理解,無論是菅野洋子、久石讓還是小林武史、千住明他們的配樂都異常具有感染力,從民族人性的心靈出發,不僅在富麗的外在上透露出西方古典音樂的魅力,又包蘊著無限感染力與駕馭力的核心——單純的重複嵌套在迴環的章節之中的靈魂謳歌。

  當然,對樂器的合理使用也有其獨特的方法,笛子、琵琶等民族樂器和提琴、鋼琴等西洋樂器交錯使用,獨立配合等。簡單地說日式遊戲的音樂善於找到表達的重心,然後通過獨特的方式(這些方式中有起伏迴環的章節,有器樂的配比使用等等),體現所要烘托的主線,以不變應萬變,最終從心靈深處影響玩家。

  美術和音樂不是我研究的主要方面,所以這裡淺嘗輒止,具體的優勢還有待專業眼光去發現。

結語:

  日式遊戲是日本文化長期發展的結果,是具有獨特魅力的文化指標,它能夠長期地影響接受者的價值觀和人生觀,這種強大的生命力就是日式遊戲最大的優勢。

  日式遊戲作為一個重要的文化縮影,它涵蓋了中西方文化的精髓,這本是近代歷史所造成的,所以日式遊戲的發展對於中國未來遊戲的指引性是非常之強的,當然要論緣由的話,中國近代的歷史基礎和日本相似可以說就是重要的緣由。

  作為遊戲的設計者,日式遊戲的成功案例告訴我們,為玩家創造一種新奇的體驗,這種體驗除了玩法等系統的新穎獨特而外還包括另外三個更重要的點,也就是:一,奇幻而符合邏輯的世界觀;二,豐富璀璨的元素素材;三,震撼靈魂的價值取向。如何將它們合理地安排到一款遊戲中,這就是實際操作的問題了。

動畫信息

彼方的阿斯特拉
中文名:彼方的阿斯特拉
原 名:彼方のアストラ
又 名:Astra Lost in Space
首 播:2019-07-03(日本)
IMDb:tt10483250

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