從VR到AR的人性困境


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 21:56:22 作者:趙豬 Language

早在1999年,沃卓斯基兄弟拍出《黑客帝國》系列時,VR、AR這些概念還處於尚未被普通觀眾接受的時期,所以當人工智能、虛擬現實等等科學概念通過電影的方式呈現之後,直接導致了一場科幻電影全新的浪潮。然而,不到20年時間,各種VR、AR產品都已經問世,並且直接進入普通人的生活,在這樣一個立場下,再來探討不算更新的科學概念,《刀劍神域:序列戰爭》只能通過人性的困境,在新技術面前的脆弱不堪,來展現人類的愚蠢、天真與愛!

再向前回溯到1995年,《攻殼機動隊》與《新世紀福音戰士》先後在日本上映,這兩部日本動漫不僅直接影響到眾多後世科幻名作,比如《黑客帝國》等等的誕生,也為《刀劍神域:序列戰爭》打下了一定的基礎。比如《刀劍》中茅場晶彥一手創造的完全潛行專用設備“Nervgear”就借用了《新世界福音戰士》中“NERV”組織的英文全稱。而完全潛行中的虛擬代入設置與《攻殼機動隊》、《黑客帝國》等作品中著力表現的虛擬現實,也就是如今已經大行其道的VR技術其實就又很多異曲同工之妙。而《序列戰爭》中,從VR進化到AR,從虛擬現實到增強現實,飛速發展的科學技術,成為科幻類電影最堅實的理論基礎,但是人性的陰暗與困境,仍然是這類電影最大的主題!

雖然是部動畫電影,但是《刀劍神域:序列戰爭》顯然並不滿足於成為亞文化類型。從電影故事內容本身,到故事所講述的遊戲內外陰謀造成的人類困境,日本電影與動漫一直致力於在次元壁之間來回突破。電影中新AR遊戲的盛行景象,正是將三次元的真實人類拉進半虛擬的AR實景中游戲,甚至生活、生存。不同於動漫番作裡,SAO遊戲完全潛行的模式,在現實和虛擬之間找尋平衡點,成為劇場版最大的主題。

日本電影,特別是動漫電影與世界其他各國電影最大不同的地方在於,他們總能從悲觀的喪文化中找出叫人積極向上,不得不繼續努力生活下去的動因,比如《刀劍神域:序列戰爭》中的桐人,表面上看就是一個普通的屌絲,陰差陽錯成為英雄,收穫了一切,但是卻改變不了他懦弱的本性。直到友誼與愛情,特別是愛人的生命受到威脅,他才再度振作起來,在團隊合作的基礎下,完成拯救世界的終極任務。這是日本電影獨有的人性閃光面,低到塵埃,才能綻放出最高級的人性光輝。

而即便是反派角色,在《刀劍神域:序列戰爭》中也都賦予了足夠的人性光芒。因為愛,因為偏執,所產生的陰謀力量,遠比好萊塢電影中大而無當,臉譜化的反派角色叫人印象深刻。更何況這種反派,更多情況下會引起觀眾的同情,以及對於新技術新科學,對人性陰暗面無限放大的作用,這是與電影主題息息相關的,甚至高於電影本身所能傳達的對人類生存,與科學技術相依相存又必須小心防範的更高級昇華

動畫信息

刀劍神域:劇場版序列爭戰
中文名:刀劍神域:劇場版序列爭戰
原 名:劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-
又 名:刀劍神域:劇場版序列爭戰(臺) / 劇場版 刀劍神域 -Ordinal・Scale- / Sword Art Online the Movie: Ordinal Scale / 劇場版SAO
首 播:2017-09-15(中國大陸) / 2017-02-18(日本)
IMDb:tt5544384

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