首先 十條規則就是一個非常反常態的設定 十條規則看上去很繁冗,但實際上這麼多的規則本質上反倒是在剝離規則的複雜度,核心規則只是最後一條,而其他規則反倒都是去除這個規則可能產生的複雜性枝丫的工具,也就是說,這麼多的規則,目的卻恰恰是讓核心規則更簡單 這就已經超出了很多傳統輕小說的眼界了,很多小說漫畫,包括一些設定相對精彩或者嚴謹的,比如死亡筆記和魔法禁書目錄,都會為了——偷懶滴說是便於敘事——洗地的說法是劇情推進需要——而去後期拓展設定,這就給人一種,強行解釋,強行鋪路,先射箭後畫靶子的感覺,而遊戲人生相反,不去理會細碎的枝丫設定,只在“遊戲人生”這一根弦上去演繹一個擁有16個部族的龐大世界觀,這就讓它的格局空前的大 第二 就和設定本身一樣,遊戲進程也天馬行空,就像樓上所說一樣,它不是一部“鬥智”小說,因為“鬥智”相較空白對於遊戲的深刻理解來說,已經是非常形而下了,就算有鬥智的成分,也只是一個形式,一個外殼,就像攻略天翼種的“實體接龍”的形式,和為了換取克拉米的絕對信任的“要素黑白棋”的形式,玩兒不重要,怎麼玩兒,甚至也不重要(所以即時戰略版國際象棋的腦洞我覺得不夠高端),重要的是“玩兒什麼” 而就在非常形而下的接龍和黑白棋這種小遊戲框架下,空白貢獻出了非常驚人的元敘事圖景,用緊密的成人敘事節奏和邏輯展現了孩童式的廣闊無垠的想象力 而且難能可貴的是,這種元敘事不艱深,大多數人看得懂,甚至還很萌,這會給一些嚴(中)肅(二)向讀者一種強烈的不適感(拿文豪當基礎設定的文豪野犬也有這種傾向,核心讀者覺得太兒戲),但對於一般讀者來說這種閱讀和觀看體驗是非常“給勁兒”的,這也提升了這部動畫的商業屬性 總的來說把一個宏大的事情寫得像遊戲一樣簡單,要比把一個居委會大媽調停的故事寫成宇宙圖景還要難,好吧其實我就是在吐槽三體
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