一部超出一些人預料的成人童話


3樓貓 發佈時間:2022-07-20 22:28:57 作者:薛定諤憂鬱之貓 Language

超出我的預期,出乎一些乃至許多人的預料。它是部成人童話。

許多關於角色的非議在結局播出後不攻自破。
而至於“吊胃口”的敘事,你其實可以認為製作者希望你自己去思考背後的可能,同時強化“這個人,有故事“的感覺。當然就算給出這個解釋,可能許多人也不滿意。這個可能算是岡媽特色吧。
至於角色性格的誇張表現,我覺得是為了營造一種脫離現實的氛圍。作為觀眾,不能帶著先入為主的觀念去看,因為,他是童話。而更具體的說,這種誇張的作用是使觀眾不會輕易代入角色,所以最後對角色眾人的說教也就不會成為對觀眾的說教。但隨後你會反過來想:就算是對這部動畫角色適用的道理,對於我們或許也適用。

上面是對這部動畫的各種差評的一個解釋。給出差評的你或許不能完全接受,但希望能多少緩和你對這部動畫的不滿。下面說說超出我預期的地方。

岡媽製作,卻意外的沒有貴亂,沒放催淚彈。
這使得原本有些超現實背景設定,帶有懸疑色彩的劇情,多了一點和日常的契合點。而且與超現實的背景設定相反,劇中各個角色的遭遇是相當現實的。不煽情,因而更能表現內心掙扎和情感起伏的真切。換句話說,劇中的每個人物本可能出現於我們的生活中,他們每一種突出性格影射了一種現實困境,任何人都有可能遇到這樣的困境。而走出這一困境的方法是正視它,並接受它,即使這需要一個過程也沒有關係。你明白它講的這個道理,但你不會感到被說教。因為人物性格的誇張化處理,和帶奇幻色彩的背景設定,在不斷提醒著你,這是個童話,我們沒有想對你們說教:但它不只是童話,它對成人世界有現實意義,我們希望大家能在看完動畫後有所收穫。

對於主旨本身的評價:很日常,很現實,很成熟。
這或許是許多人真正不接受迷家的地方,但正是我最欣賞的。
我們會發現一般動畫的模式是,主角被給予了傷痛,主角不接受,主角要反抗,反抗越強越精彩,以至於到”和世界為敵“的程度。這樣的模式吸引人,因為它的非日常滿足了我們自己的對於力量幻想。這樣的模式的動畫如此之多,它們都在表達一個觀念,你受傷是因為你不夠強,所以你要反抗,要變強。
之後EVA算是在這之上有突破,同樣是不接受傷痛,但還可以不反抗,而選擇逃避,但之後還是逃避不能,只能戰鬥。
總的來說,它們都講了一個希望通過超人的能力改變環境或是否定以往的自己來改變自己的不幸的故事。它們是年少的輕狂,但對於成人世界來說只是不切實際的幻想。
我們來看迷家這個故事的模式:一群人不接受自己的傷痛,選擇逃避現實,面對實體化的創傷或逃避或反抗,最終逃避和反抗都不是出路,接受自己的傷痛,接受自己,才會有好的轉變,因為解答不在外界,在自己的心裡。這個主旨直白的說出來或許很老套,但不得不承認它的高度是在上面兩個常見的模式之上的,我覺得這在動畫圈算一種革新。這就是超出我預期的最主要的一點。同時能讓人由角色的轉變認同這樣的主旨而感覺不到說教也是迷家厲害的地方。

引用一段小島秀夫針對《死亡擱淺》的採訪詞:
       “小島秀夫說,他是Kōbō Abe的粉絲,這位日本作家有一部短片小說叫做《繩子》,在這個故事中,Abe表示人類發明的第一個工具是棍子,人們使用棍子來抵禦不好的事情,而第二件發明則是繩子,不同於棍子,繩子是為了讓事物連在一起。
  現如今的遊戲都是基於“棍子”製作的,人們總是使用“棍棒”來和周遭環境交互,比如射擊,攻擊等等,即使是在多人合作模式下也是如此,但是在我這部新作中,你可以使用“棍棒”,但是我同時也希望人們使用“繩子”來和他人互動。在這部預告中,你可以看到螃蟹,海豚,鯨魚,手銬和一個連著臍帶的嬰兒,這些都是有關聯的,和遊戲的整個主題是相關的,“擱淺”是遊戲的主題之一,而遊戲名《死亡擱淺》則代表了遊戲的關鍵主題。”

這段話提供了一個更直觀的視角來考察迷家的主旨:我們習慣於用棍子去驅趕自己討厭的事物,包括自己的傷痛,但不要忘了即使是那些你最抗拒的傷痛也包含著和你的聯繫。

動畫信息

迷家
中文名:迷家
原 名:None
又 名:mayoiga / 迷家-マヨイガ-
首 播:2016-04-01(日本)
IMDb:tt5614348

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