動漫世界的“精神力”


3樓貓 發佈時間:2022-07-08 14:48:21 作者:Einheriar Language

照例先扯淡……長文,純感想

在當今心理學界,隨著科技的進步和發展,越來越多的理論和證據表明人類對於自己的掌握力事實上是極其有限的。無論是從精神分析學派中關於個體潛意識的敘述,還是特質學派中氣質不隨時空間變化的論斷,甚至是關於個人組織信息並作出決斷的方式的研究。無不是表明人類事實上並不能完全掌控自己,相反,我們在作出決斷時還取決於許許多多的外界的因素。甚至於說老師在課堂上還不斷強調:需要承認,我們周圍,包括我們自己的很多東西都是無法改變的。因為我們自身可以自由控制的自我,在整個自我中僅僅是一小部分。
在這個層面上,科學的進步並沒有使人類獲得更多的掌控感、更多的自由和驕傲,相反,使得人類更加自卑了。
而在大部分科學界,情況則更加不容樂觀。電子技術帶來了更強、更快的電子計算機,這些運算現在則無時無刻不在改變著世界。從開始的幫助人類生活到現在成為我們生活中不可或缺的部分並幾乎主導人類生活,這種人造物甚至可以說正在擠走人類原先的地位。用計算機代替人類工作早已屢見不鮮,科大訊飛不是最近還琢磨著讓計算機三五年考一本麼。數據統計在現實研究中也早就有了壓倒邏輯推理的趨勢。帕斯卡爾曾無不自豪地說:“人是會思想的葦草。”但如果思想不再是隻屬於人類的專利,那人類豈不僅僅只是一株株無能卑微的野草?再看一看信息加工論者的說法吧。他們嘗試把大腦的運作模式和計算機的運算方式做類比以判斷思維的運作方式。誠然,這是一個將不可知的黑箱的運作方式轉化為已知的運作方式的好方法,但事實上將人類比作人造物卻是將人降格為物,在這樣的邏輯之下,身為人類的驕傲和自信事實上就所剩無幾了。
如果按尼采的說法:“上帝已死”,那麼現如今,我們人類估計也離“死期”不遠了。
這裡講這麼多無非是想說明,人類正在逐漸失去他在自然當中的獨特性,並且隨著社會節奏的加速,我們正更多地迷失而非生活在這個龐大的社會共同體之中。於是,有越來越多的人選擇逃離,至少是部分的,希望能夠找到一個類似的地方小憩一番,其典型就是沉迷在虛擬世界。
虛擬世界真實麼?這裡我無意討論思維和存在誰為第一性的問題,我當然知道虛擬現實在物質意義上是虛假的,是機器“欺騙”了大腦所造成的結果。但我的意思是,對於參與其中的玩家而言,在刀劍神域中經歷的那幾年時間都不曾存在過麼?如果真是如此,那麼這幾年玩家們的冒險、生活甚至愛情都應該被視為不曾存在過麼。那些如同真實般的觸感、心情還有悲傷全部都是假的?不可能,怎麼能夠承認這樣的事情。
那些為了變強而流的血不是假的,因為即使只是數字,它真真切切地發生了變化,並且由此,動作習慣會牢牢地印刻在大腦之中;那些因悲傷而留下的淚不是假的,因為痛苦的記憶早已深深地留在回憶之中;那麼因為愛一個人而付出的情感就更不可能是假的了,因為對方的嘆息、微笑和對方的側臉早已烙如自己的生命裡。真心愛上一個人,則無論虛擬還是現實中都是如此,因為雙方一起度過的時間可以證明一切。因此,刀劍神域的時間本不該被認為是虛擬的,這個世界的一切都能被玩家切切實實地感受到,玩家在此生活和戰鬥著。從而,應當認為它們是切切實實地存在著的,換用貝克萊的說法:存在即是被感知。
(如果說現實世界被人們所知覺的方式最終也只是通過神經衝動到達大腦而形成的,那為何不能夠說刀劍神域是虛擬的而不是新創造了一個世界呢)
這樣一來,茅場晶彥的想法變能夠自然而然地浮現出來了。既然刀劍神域的世界在知覺意義上是真實的,那麼出於對其的熱愛,這個世界就絕不應當被視為兒戲,如同現實世界一般幾乎近於無限的自由度首先是必須的,其次要給遊戲中的一切都賦予徹底的可見、可感的真實,便只有給這個世界的生死賦予現實意義吧。於是正如我們所見到的,原先的虛擬遊戲世界變成了這般真實、殘酷。
話說來,其實故事本身的過程和冒險並沒有多大區別,要說不同之處,只是在於主人公在現實中還處在社會邊緣(桐人本身就是因為家庭的原因而沉迷在網絡遊戲之中吧),因之在遊戲中本來就帶有一股來自現實世界的強烈失落和遊離感,所以才能最大程度地在遊戲世界得到救贖吧。
但我並不認為以上這些就是《刀劍神域》的全部,在我看來,《刀劍神域》的精髓在於其中的“奇蹟”。可能會很奇怪,但我認為卻是如此,因為從我的角度,《刀劍神域》的奇蹟與別的熱血漫在設定上就有著根本的不同。在我看來,它發生在一切都可控,且都是以數字形式來精確控制的由計算機創造的世界。(有人說這種事情不是隨作者想的嘛,他想怎麼樣就怎麼樣,這我就……因為我相信萬事發生必有其因哈)關於奇蹟最主要有3個例子:第一個是yui的事情。首先,yui本身作為遊戲中程序的一部分,因觀察了眾多玩家的故事而被賦予了人性,最終則是憑藉自己的意識違背命令,進入遊戲世界並與男女主相遇,最後還成為了他們的女兒……第二個是桐人在game over之後以類似幽靈的狀態擊敗希茲克利夫,第三個就是桐人最後在與須鄉伸之的決鬥中在迷之狀態下遇見茅場晶彥本人然後意外翻盤。
首先看到這些橋段後一定會有一大票不服,或是大喊“不科學”。確實,在這樣的一個世界中,連我自己都覺得這些實在不可能(與其說“不太可能”倒不如直接指出這根本不可能吧),但在劇情裡卻確實發生了。既然發生就必定有其原因,依我之見如果用作者的意思給這些原因歸一個類,我想總是可以歸入所謂“精神力”方面的。
所謂精神力,我自己是很難下一個定義啦。不過,每個人都一定很瞭解和肯定它所強調的是作為人的意志在這個世界中所起到的作用,說到底還是“有志者事竟成”的倔強,是相信自己的付出終究會有回報因之才不懈奮鬥的執著。在我看來,這絕不是簡單地對未來的盲目願景或是愚蠢的顧影自憐,而恰恰相反,這關乎人的精神尊嚴。試想一下,如果人類不相信自己的意志,不相信自己的力量能對世界造成多大的改變,那麼渺小的我們生活在這龐大的自然和世界當中,感受到的恐怕就只有深不見底的渺小感和無力感。這樣的人類又與螻蟻何異?
正是由於對精神力的強調,故事中也才會有如此眾多的奇蹟,這些故事也才會這般精彩。作者這般強調的精神力,其實也是對人類自身自尊的強調。即使知道這麼做會遇到很多的困難,即使瞭解自己到底是冒著多麼大的風險,甚至知道估計十之八九成功不了,但還是傻頭傻腦地衝上去。試問有哪個人在創造跨時代的發明之時能夠言之鑿鑿地說自己一定能夠成功呢?人類不一直就是這樣進步發展的。也正因為如此,每次看這些動漫,即使自己已經對接下來將要發生的有了個大致的瞭解或是已對結局八九不離十,但還是會一次又一次地看下去並得到慰藉。
這些動漫,幫助著我們每天元氣滿滿地生活在這個世界啊。
因為它們以最簡單的方式告訴著我們,人的精神是有力量的,堅持不懈的奮鬥也終究是有回報的。即使這些可能並不是真的。它們幫助人們從這個看上去無望、殘酷的世界中解脫出來,並不斷治癒著我們。這麼說,精神力量是這些動漫的魂啊~
(從心理學角度,這些動漫幫助我們從習得性無助的邊緣走出來,並有利於人們將歸因方式轉變得更偏向於內部歸因,對整個人格的塑造和成長都是有巨大積極意義的)

動畫信息

刀劍神域
中文名:刀劍神域
原 名:ソードアート・オンライン
又 名:Sword Art Online / ソードアート・オンライン フェアリィ・ダンス / 刀劍神域 妖精之舞 / Sword Art Online: Fairy Dance
首 播:2013-03-10(中國香港) / 2012-07-07(日本)
IMDb:tt2250192

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