人生的滋味


3樓貓 發佈時間:2022-07-03 18:47:51 作者:Takumi。 Language

        去年的這個時候,我看完了全兩季,之所以印象這麼深刻,是因為我看完之後立刻發了一次高燒,三天不起,以至於恍惚之間全是白色的雪原、黃色的麥田、櫻花飛舞的街道以及奇蹟的光。
        Key社的作品一直都包涵著小鎮、夢想、奇蹟、淚水和吐槽幾個要素,而《CLANNAD》也都把這幾個要素包括其中,是一部很能代表Key社風格的作品。相比《After Story》的大喜大悲,個人還是更喜歡校園篇,青春的酸澀和純潔都很好地體現在其中。但是也還是有看不見的黑暗的暗流在噴湧。小鎮上的人們看似平靜和平地生活,其實每個人都擁有孤獨的靈魂和傷心往事,《CLANNAN》揭開了傷口,讓我們瞭解了那一張張笑顏背後都是哭泣的臉。
        一人一個傷感的故事,通過命運的紅線將大家聚合在一起,通過大家的努力,最終找到了自己的幸福,這就是《CLANNAD》。
        岡崎朋也是個不幸的孩子,在父親手下受了重傷,再也無法投籃,於是就消沉下去,直到遇見了古河渚。朋也也是熱心的,如果初次見面沒有說那一句話,他和渚終歸也只能是路人,如果他沒有敞開心扉對待渚,他也不可能認識那麼多的朋友,是渚的努力感染了他,從此古河渚成了他的信仰。然而他也是懦弱的,渚死後,他不能接受這個事實,又重新回到了以前的頹廢日子,是古河夫婦並沒有譴責岡崎沒有盡到父親的責任卻再一次幫助他,並徹底解開他的心結。因此,古河一家是岡崎一家的恩人也不為過。
        古河渚是擁有著柔弱外表和固執心靈的女孩,夢想是重建演劇部,並在這過程中結識朋友,古河是個很奇特的存在,她佔有著眾人都想得到的岡崎卻讓人嫉妒不起來,這也許歸功於她的真誠和善良。有人也許會覺得她做作,但是,我想說,既然她是原作遊戲TRUE ENDING的女主角和動畫中的女主角,那就代表了編劇們心目中完美的化身。
        古河早苗從外表上去看神經大條,但其實她是一個負責任的母親,這也許並不是天生的,也許是看到古河渚倒在雪地中時古河夫婦就立誓要做一對好父母,讓女兒得到幸福,因此,古河早苗所做的一切都是為女兒好。放棄自己如日中天的演劇生涯甘心開一家小麵包店,接納岡崎到家裡來住,同意他們結婚,並且還能在失去愛女的悲痛中撫養孫女並幫助岡崎解開心結……然而沒有人是萬能的,當半夜早苗瞞著岡崎躺倒在丈夫懷中哭泣宣洩壓力時,我們知道原來她也是常人,不是聖母,也有壓力淚水煩惱。
        藤林杏是一個外表潑辣彪悍內心卻傲嬌溫柔細心的女生。藤林姐妹在原作所有線路中是最糾結的路線,遺憾在TV版中由於篇幅所限不能完全展開。藤林姐妹同時愛上了岡崎,藤林杏所做的一切證明她是一個好姐姐。
        一之瀨琴美是個天才少女,但是她的心卻不快樂,甚至可以說是非常痛苦。因自己的一時任性而導致失去雙親,這是誰都受不了的吧!在圖書室碰到了岡崎以後她的心開始改變了。
        春原陽平也許是所有男人心目中理想的摯友。有個這樣好玩的人陪你曠課,被你捉弄,和你打架,還有什麼不開心的嗎?只是他也有屬於自己的痛苦。
        小鎮還是個桃花源般的存在,居民都真誠樸實有禮,有種純淨的美麗。沒有下雨天呼嘯而過的機動車飆你一身髒水, 沒有路邊嘻哈打鬧的孩童,沒有在公交車上大聲外放的非主流……有的只是清晨學生們穿著整齊的制服三三兩兩地走在櫻花飛舞的阪道上。
        房間里正放著宇多田光的《Flavour Of Life》,人生的滋味,就像琴美父母留給琴美的字條一樣“這個世界是美麗的,即使充滿了悲傷與淚水”,也許,痛苦、悲傷、懊惱、快樂、興奮、失望、幸福……都只是構成人生的要素,當你都嘗過之後,你就擁有了面對這個殘酷世界的勇氣和力量。
         BGM做的很好,不用多說,五星力薦,動畫採用了原作的原聲集,渲染劇情加了分。下面推薦幾首曲目:
東風piano:《東風》的鋼琴版本來是充滿元氣的歡樂曲目,變成了一首哀怨曲
汐:一首柔和的鋼琴曲,也是贊助商出現時的BGM
町,時の流れ,人:朋也自白的BGM
馬鹿ふたり:歡樂的鋼琴曲
渚:第一季ED的純音樂
潮鳴:訴說悲傷往事的BGM
空に光る
雪野原:汐死時BGM
OST提取:bhfxy3u7
        GAL GAME的改編一直就是費力不討好的事,太中規中矩會被批沒新意,改得太過又會被說太出線,所幸京都做得很好,基本是按照遊戲中的TRUE ENDING來做,保留了原作大部分的精華,各個人氣支線也通過了番外和OVA方式播放。但是也有不如意的地方,礙於原作內容和世界觀太過龐大,用兩季來做也未免有些倉促,但要完全把內容展現又會破壞整體性,所以要想體驗《CLANNAD》的真正魅力,必須去玩遊戲。
下面貼一個石原立也的訪談
   動畫基本是要動的,但以前您監督的“AIR”“Kanon”等作品似乎通過不動來表現的演出比較多。在動畫作品中通過靜止表現想要傳達的是什麼呢?
  石原:並沒有特別想過在什麼地方做靜止的演出的。靜止的演出大多用於觀賞風景。外國是怎樣的我不清楚,不過日本是有種叫“情趣”的玩意的。譬如夏天的風景、日本獨特的風景。我想看到這樣的風景時能得到獨特的感受的。想將這種感覺帶入故事中的時候,就將風景靜止了。故事就是空間,想讓觀眾有身臨其境的臨場感,就加入了這樣的場景。
   “AIR”的話是夏天、“Kanon”是冬天。“CLANNAD”則是春天,會有意識地展現出春天的背景嗎?
  石原:春天比起夏天和冬天來要顯得曖昧。如果說起夏天的花的話,向日葵、鳳仙花等,可能想到很多。春天的花的話,櫻花自然是最具代表性的,但開的時間太短了。在“CLANNAD”裡,由於故事的舞臺並不是一直都是春天的開頭的,櫻花也已飄落了。是個意外不好表現的事情。當然到了5月杜鵑花之類的也開了的。這樣一想的話,發覺春天的關鍵字以及日本人感受到的春天的現象,都是初春的東西比較多。都在剛剛發芽的草木、嫩葉色、新綠一般的背景上下工夫的。只是感覺到春天這玩意是意外地比較模糊的。在“Kanon”的時候是意識背景的塗法,將影色的對比略微調低,在“CLANNAD”的時候則是將對比稍微增強。這個“增強”在處理上是和夏天沒什麼區別的。所以說要說是春天的演出不如說是“有點春天的樣子”。實在是沒有一提到春天就能想到的東西啊(笑)。
   雖然角色的自身動作停止了,但還是有對頭髮飄動的演出。那應該是靜止演出的特徵吧。
  石原:對我來說,角色一般都是在動的。並沒有特別意識頭髮的飄動,而是因為有飄動的必要才讓其飄動的。
   這次的“CLANNAD”的搞笑場景比較多,非常有張力。對於動作的部分有什麼堅持的地方嗎?
  石原:“AIR”“Kanon”都是安靜的場景比較多。而且故事是嚴肅的,有著人的死去等沉重的部分,但是對於“CLANNAD”來說,我認為哭和笑的平衡是很重要的。KEY社的作品雖被稱為“讓人哭泣的遊戲”,但並不是只有哭泣而已,還加入很多歡笑的要素的。這種反差……或者說是哭與笑的和聲吧(笑)。這部作品雖然很好笑,但最後溫馨的部分讓人感慨萬分。玩家對“CLANNAD”的評價,經常看到的是並不是故意讓人哭泣的。並不是對誰的死感到可憐的哭泣,而是最後的出色帶來的感動。哭與笑的平衡也與動靜相連的吧。而且遊戲也是搞笑的部分比較多的。像春原就是經常動的,這個就是搞笑的動的部分了。這種部分比起“AIR”“Kanon”來要增多了。

   感覺有很多充滿速度感的場景,有專門為此下工夫的地方嗎?
  石原:為了表現出速度感卻反而使用慢鏡頭。在智代破壞機車的場景就是在啪啪啪地以目不暇接的速度飛踢後,不良們倒下的那個地方。我認為“CLANND”是以愉快優先的,所以會不斷使用有趣的技法的。
   對攝影技術也很講究的吧。
  石原:廣角透鏡是我喜歡的並經常使用的技法。但是廣角透鏡也是相當麻煩的,畫面裡的情報量一下子就增多了。反而為了整理情報量比較多地使用長焦距鏡頭。剛才也說過了,為了展現出風景而使用了廣角透鏡。還在進行房間裡的拍攝的時候,雖然有可以無視日本房價狹小的牆壁的攝影技術,但我儘可能地不用。想進行自然的佈景拍攝。在室內也經常使用廣角透鏡的。但是那個除了信息量外,還對動畫製作人的技術有要求,不好辦啊……作為看的一方的話是希望務必要使用的。
   角色的表情變化非常細緻。有為表情的演出堅持的地方嗎?
  石原:所幸“Kanon”等作畫的枚數都比較多,所以可以進行細緻的動作。但一般還是要根據臺詞來改變角色的心情。只是將那個時候角色的心情清楚地表現在表情裡而已。
   在描繪表情的時候,有參考什麼的嗎?
  石原:因為不想破話原作的氣氛,所以要求原畫要參考原作的表情。在表演上會需要一些不同的表情,在做原作沒有的表情的時候也注意不能超過原作的角色所應有的範圍。
   關於將搞笑和嚴肅融合的這點,有什麼非常注意的地方嗎?
  石原:感受到過去和現在的動畫的節奏有很大的不同。以前從搞笑的部分轉到哭泣的場景的時候應該比現在花的時間要多。但是在現在的年輕人看來,時間花得太多的話會感覺有點拖沓的吧? 從搞笑的場景一下子轉到哭泣寂寞的場景也說不定意外地能行的……如果沒有這樣的節奏的話他們恐怕會厭煩的。保持一定的平衡,在搞笑來了後,接下來迅速下降,然後如此反覆。原作也是這樣的,先是搞笑的場景,接下來則用悲傷的場景讓人感到傷心。“AIR”的話,只要安靜的場景故事幾乎就能成立了,但“CLANNAD”就算是沒有要求也讓人覺得不加入搞笑是不行的。
   您說到搞笑的必須的,而作品本身應該是以溫情劇為主幹的。在描繪故事的時候最重視的是哪個部分呢?
  石原:我在原作被感動到哭的地方也想在動畫裡表現出來。但是要將這個注入到動畫中我想是需要花不少工夫的。特別是時間上的控制。遊戲的話玩家可以按照自己的步調來看情節。比方說反覆品味覺得好的臺詞感受“真是好場景啊”之後,再往下進行。動畫就做不到這點的。儘可能按我自己能夠接受的步調來進行……雖然感覺很困難但還是要做(笑)。
   第一話的開頭是黑白的。這個演出的意圖是什麼呢?
  石原:電影裡經常使用的手法嘛。想將根據主人公遇到的人的不同世界會有所改變的這點單純地表現出來。在電視局看來似乎是不怎麼討喜的演出(笑)。因為我有拍照的,所以明白黑白也有黑白的世界。可以清楚地進行情報整理。為了傳達想要傳達的東西,除去多餘的東西,動畫需要進行其他情報的整理。並不只是為了表現出氣氛,而是因為這樣而選擇用黑白的,將來可能也會再用到的吧。
   有想讓觀眾感動得流淚的意圖嗎?
  石原:我總是以我自己為標準的。寫出的腳本能不能讓人哭。自己在原作的這個場景哭了,也希望別人也能在這裡哭。不過負責製作的一方太過進入故事的世界的話也是挺危險的(笑)。覺得可能會無法做出正常的判斷。但是除了我的判斷外就沒其他判斷方法了。所以不希望大家老說“這個動畫會讓人感動地流淚的”(笑)。會哭的,被這樣一說的話就會期待哭的部分了。“大家,這片子能讓人哭出來的,哭吧”這樣的演出我可做不到,也不想做。這次對負責演出的說的是,比起悲傷地哭泣來還是覺得“真不錯啊”而感動比較好。

   對於要觀看“CLANNAD”的FAN們,希望他們期待那些部分呢?
  石原:本作所表達的主題意外地正經的。說不定會有人覺得很煩的。但這是大人必須要傳達的東西。光是嚴肅的話會很無聊的。“CLANNAD”的主題雖然很正經,但作品本身並不是艱澀沉重的,是用有趣好笑的言語來傳達沉重的主題的。年輕人裡好像有覺得工作了就是輸了的人(笑)。我想人還是必須要工作的。通過工作來好好地撫養家族。這麼一說的話是不是聽起來像是很無聊的作品呢?(笑)。但這是真的。我認為“CLANNAD”的原作者能寫出這樣的故事真是不容易啊。非常地有勇氣。因為在玩遊戲的時候不想看到這樣真實嚴肅的場景的吧。恐怕是因為原作者覺得很重要才放進去的吧。所以請寫會有很多可愛的女孩子出來的開開心心的動畫吧(笑)。在看完後一定會留下什麼的,並不只有開開心心而已。
   在您監督過的那麼多作品中,給您最大影響的是什麼?
  石原:我迄今為止做過的作品,無論哪個都是很棒的,我自己也做的很開心。感到意外的是,我小的時候很喜歡SF動畫,在自己做的時候當然會覺得喜歡這種作品了的。但印象深刻的卻是在studio pierrot做的“嬰孩和我”。那真是很有趣。於是我發覺自己是喜歡日常表現的。可能也受了“CLANNAD”、“Kanon”“AIR”很大的影響。說起來“嬰孩和握僕”與“CLANNAD”一樣是以家族為主題的。
   小時候很喜歡SF的啊,那具體來說是喜歡誰的作品呢?
  石原:儒勒·凡爾納、H·G·WELLS等等。因為動畫的影響,而開始讀《Captain Future》等的原作。SF的話,在古典名作裡選就不會有錯的。
   在最後請對FAN們說幾句。
  石原:會有很多有魅力的、可愛的女孩子出現,乍一看好像是萌系動畫。雖然確實可以用這樣的眼光來看,但並不是只有這些的。有著非常深刻的主題,請期待著這部分並看到最後吧。

動畫信息

糰子大家族
中文名:糰子大家族
原 名:CLANNAD -クラナド-
又 名:クラナド
首 播:2007-10-04(日本)
IMDb:tt1118804

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