那麼渣的節奏,實在配不上那麼好的畫面


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 05:43:46 作者:風蝕蘑菇 Language

ubw正式版評論已發紙媒,戳這可看→http://movie.douban.com/review/7507422/

看到第二集伊利亞之死。一片叫好聲中,上來吐槽兩句不合時宜的話。
兩季ubw看下來,感想和看fz時一樣:一流的畫面和劇情,三流的演出和節奏。
精美得足以在大銀幕上作劇場版的特效,卻達成了一個很尷尬的效果:拼命煽情,卻完全感動不起來。拼命堆積效果,卻完全燃不起來。

金閃閃對b叔,那麼震撼人心的劇情,上集閃閃出場時鋪墊帥爆,觀眾的期待已經達到最高。這集看下來實際對戰效果卻薄弱得很,連續射殺b叔十二條命卻讓人一點感覺都沒有。到底是哪裡出了問題?演出?bgm?分鏡?也許都有。我不是專業的,無法具體指出是哪裡的問題,但不止我一個人存在這樣的感覺。
遙想起當年的fz。看小說時,大帝對閃閃一戰,看得我心潮澎湃感動落淚,看動畫時,卻完全沒有這樣的感覺。如果說fz是因為已經知曉了劇情,但ubw的劇情我並不熟知(動畫還有不少原創),造成的效果還是一樣的,公司確實該反思了。

說完燃,再說說煽情。伊利亞線的原創劇情,據說是蘑菇親自加的,劇本確實不錯,補完了伊利亞的心路轉變。但回憶插入的時機太不對頭,再加上非常一般(放在fate這樣的大製作裡甚至可以說糟糕)的演出,給人的感覺就是:“哦,伊利亞真可憐。”自認並不是淚點高的人,但伊利亞之死給我的感覺並不是“感動”,只是生硬的“煽情”。

說到這,就再提一下古早的fsn tv版和ubw劇場版,正是這兩個動畫拉我入的fate坑。fsn的作畫確實一般般,崩的地方大家也都知道,但節奏把控得非常精準。士郎被追殺,成功召喚出saber,那種黑暗中看見光芒的心情;三人組在森林裡對戰b叔,那種絕望之下奮力一博,成功之後喜極欲泣的感覺,我到現在還記得。fsn日常部分略無聊,但戰鬥部分的節奏,比fz和ubw tv版,高得不是一點半點。
ubw劇場版,整個片子節奏太匆忙,崩的地方也不少,但士郎對戰紅A一場,卻良心滿滿。紅A的悲痛,絕望,憤怒,士郎迷茫之後重新找回自己,面對紅A時的毫不退縮。過去與未來交融,回憶與現在交織,同為一邊戰鬥一邊回憶殺,帶給人的就是滿滿的燃+感動。對比伊利亞與b叔的回憶,差距不是一點半點。

另外身為動畫外行,不自量力扯兩句作畫,如果說錯了請指正。動畫中最費時費錢的是什麼?是“動”畫,也就是動起來高幀數的部分。讓幾個人物整體隨時都在動,真的就是燒錢如燒紙(主要是作畫人員壓力特別大)。所以一般日漫中只是採用局部動+演出效果達成動畫效果,比如讓人物一邊走一邊說話,就只讓嘴動+背景移動,這樣是很省錢的。而需要全身在動的演唱會、運動、打鬥等場景,就很燒錢,所以涼宮最後一集的演唱會才讓人感嘆。又比如《阪道上的阿波羅》中的樂隊演奏,《乒乓》中的運動場景,《亞爾斯蘭戰記》中萬馬奔騰的大俯視,都是真•經費燃燒。

回過來。在fz和ubw tv版中,雖然打鬥戲很多,但真正全身運動的鏡頭卻不多,大多還是依靠酷炫的分鏡、碉堡的特效來造成看起來很華麗的視覺效果。還有一個就是3D,在fz和ubw中,3D運用得非常非常普遍。背景、建築甚至武器、坐騎,都有3D的參與。
很多觀眾一看見3D就說“哇經費燃燒”,其實3D跟2D的原理完全不同,2D每一幀、每個物體都需要一一手繪出來,前面畫過的換個面也要重新畫。3D只要制模弄好,任意角度的拍攝都可以,而不需要重複作畫。不然為什麼國產動畫多3D而少2D?因為一個合格的原畫師,沒有幾年苦修是培養不出來的,畫2D的都是真功夫。所以3D利用好了,其實是可以節約經費和時間,而增加視覺效果的。

當然這方面ubw做的還是很不錯的。但我要說的正是,在畫面上,ubw更多的是將精力和經費放在特效(比如召喚b叔和fz裡saber使用咖喱棒時,華麗的粒子效果)和2D3D的綜合運用上(要讓兩者協調相輔相成也是很難的),而非傳統的作畫幀數和3D的大量使用上。想知道動畫演出和作畫是怎麼一回事的話,建議去看看《白箱》。

ubw二期才放了開頭,雖然噴了那麼多,還是會繼續看下去的。希望對陣紅A不要讓我太失望。還有就是,傳說中的HF線,能不能換個監督啊QAQ 求你了

動畫信息

命運之夜 無限劍制 第二季
中文名:命運之夜 無限劍制 第二季
原 名:Fate/stay night [Unlimited Blade Works] 2ndシーズン
又 名:命運之夜UBW 第二季 / 命運之夜重製版 第二季
首 播:2015-04-04(日本)
IMDb:tt4586270

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