衛宮士郎為什麼要參加聖盃戰爭?再談Fate系列的動機設置問題


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 05:23:28 作者:丘貝貝Kyubei Language

我現在還記得Fate/stay night [Unlimited Blade Works](下稱UBW)推出之時的盛況。那時Bilibili剛剛向正版邁進,其前作Fate/zero在平臺餘熱未消,也使這部新制作的正傳Fate備受期待。但也就是從那時開始,我對Fate系列產生了一個強烈的疑惑,貫穿了全作遊戲與動畫的三條路線。這個問題就是:

衛宮士郎為什麼要加入聖盃戰爭?

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與許多踏上冒險之旅後依舊被矇在鼓裡的主角不同,衛宮士郎在故事開始不久後就被告知了聖盃戰爭的性質、獎勵、可能的代價,並獲得了退出的權利。他要做出的抉擇就是:是否要拋棄平靜的生活,加入一場和自己無關的大逃殺中?

這並不是衛宮一人面臨的問題。相反,這種情況在各類故事中非常常見:普通人過著平靜的生活,忽然捲入了巨大的冒險與危機。以往的創作者是如何開啟一個故事的?

一般有兩種作法:

一種叫“天降大任別無選擇”:主角不想冒險,只想過平靜的生活,但人在家中坐,鍋從天上來。如《數碼大冒險》中,主角們被莫名其妙扔到了數碼世界,在別無選擇之下開始了冒險;

一種叫“有志青年終逢良機”:主角渴望冒險,只等契機出現,例如《寶可夢》中的小智立志成為寶可夢大師,而得到皮卡丘這個契機順利成章地開啟了冒險之旅。

換言之,加入冒險的主角要麼是被逼無奈,要麼是有強烈的動機。為什麼會形成這種約定俗成的安排呢?

因為對正常人而言,面臨的挑戰越艱鉅、越危險,接受挑戰所需的個人動機就越強。所以為了讓主角參與冒險,要麼給他一個不得不參加的強烈動機,要麼就乾脆不給他拒絕的餘地。

這種橋段在“大逃殺”作品中最多見,即為多個角色相互競爭,最終只有一人存活的題材:如在《心慌方》中,所有主角被強迫進行生死淘汰,屬於別無選擇的被動類型;而《飢餓遊戲》中,女主加入大逃殺的原因是保護親人——替代自己的妹妹參加競爭,屬於動機強烈類型的主動型。而很難出現主動參加冒險卻沒有動機的情況,因為這不符合人之常情:為什麼會有人自願加入一個九死一生的冒險,卻沒有任何想從中得到的東西呢?

而衛宮士郎恰恰是這樣一個角色。他無動機下的抉擇造成了以下兩個矛盾:

一是主動選擇和動機缺失間的矛盾——那既然沒有非去不可理由,為什麼要參加這場大逃殺?

二是主動選擇和消極態度間的矛盾——那既然加入了大逃殺,為什麼不跟據規則好好殺起來,而表現得如此佛系呢?

我們或許會想,這是不是一個伏筆?主人公其實有一個參加聖盃戰爭的強烈理由,只是他藏著掖著沒有說,直到劇集結尾才揭曉?當然直到結尾,這個伏筆都沒有出現。

我個人認為其實這個動機非常好圓:

可以把參與聖盃戰爭與追查身世的真相結合,強調偵探懸疑成分,讓主角為了探明真相加入聖盃戰爭;

也可以把參與聖盃戰爭作為實現英雄夢想的手段,讓主角為了實現英雄夢想爭奪聖盃;

甚至可以以聖盃戰爭過於殘暴為由,主角為了拯救Saber犧牲的命運,為制止聖盃戰爭而戰。

但實際上這些理由都沒有出現,我們漸漸發現衛宮士郎就是這樣一個人:他沒有什麼個性動機,從來不好主動謀劃做什麼事,只是被劇情推著走:哪個Boss出現在眼前,就去打哪一個。而正因為他沒有動機和計劃,導致整個劇情非常鬆散冗長,完全靠反派推動——只要反派不出來搞事,主角只會繼續上課、做飯、野餐遊玩,絕對不會主動出擊。因為那個支撐他加入聖盃大逃殺的原因根本不存在啊!

為什麼會出現這樣怪異的人設?

或許因為Fate原本就不是一部小說或劇集,而是一部文字冒險遊戲,更準確地說,是一部混雜了奇幻與動作冒險成分的Galgame(美少女遊戲)。而衛宮士郎比起真正的主角,更像是引導玩家進入世界的導遊角色。

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與小說不同,文字冒險遊戲中關鍵的抉擇由玩家做出,而非角色。

以開頭劇情為例,當遠阪凜首次出現遭到Saber攻擊時,玩家可以在第二條劇情線中選擇“使用令咒”或“不使用令咒”——此時玩家獲取的信息就是主角的信息,玩家的心理與抉擇,就是衛宮士郎的內心判斷。

看到這裡大家或許發現了遊戲中不那麼強調主角心理動機的原因——因為主角動機和玩家一致,玩家的判斷就是角色的判斷,根本不需要詳細說明。但這是否意味著動畫中也可以放棄角色的動機塑造?

顯然不行。例如,玩家可以很輕鬆選擇加入聖盃戰爭,因為他們知道失敗了自己不會死,頂多是看過結局CG後讀檔重來。而這一抉擇更現實的理由是如果不選擇加入聖盃戰爭的選項,這個遊戲就進行不下去,會導向各種悲慘結局。可這種決斷心理不能套用到角色身上:加入大逃殺對於角色而言卻是生死攸關的大事,需要充足的劇情鋪墊。這點在遊戲中尚不明顯,但轉變為動畫後,主角缺乏動機的缺點就立刻暴露了。

但士郎是否沒有絲毫鋪墊呢?

似乎也不能這麼說。我們可以看到對主角的成長曆史其實有大量戲份,但這些戲份的作用是塑造其為何成為“正義夥伴”的動機,為下一條路線Heaven's Feel(下稱HF)中,主角在正義夥伴與愛人間的抉擇鋪墊。至於參加聖盃戰爭本身的動機卻被忽視了。

事實上,缺乏動機的不只是主角,反派同樣如此。最強的Boss金閃閃(吉爾伽美什)根本不想要聖盃,導致他缺乏推進劇情的壓迫力。如果說強勢的反派可以逼迫主角疲於奔命,四處救火,那金閃閃就是坐在原地等主角回血回氣,很大程度上削弱了劇情的緊張感,也使得雙方的衝突顯得非常兒戲。這也是為什麼擁有相似的人設,Fate HF的劇情卻緊張了很多——因為反派變得更強大邪惡,也更加貪婪而不擇手段,逼迫著主角不斷加速行動,突破自我。

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所以為什麼衛宮士郎要加入聖盃戰爭?

根據劇情有限的信息,有很多說法可以勉強圓一圓,但效果都不好。這使得主角不像有血有肉的人,更像一枚棋子,一臺攝像機,一位Fate世界的NPC遊客。即使是在Fate HF中,衛宮士郎獲得了愛情的動機,但也無法解釋他為何要在開頭加入聖盃戰爭。

在這裡我想提一提另一部動畫,Re:從零開始的異世界生活。

在我看來,這部作品在第一集有一個技術上很出彩的部分:男主昴在進入異世界後對女主角一見鍾情。

這個橋段的意義在於給男主人公賦予了“愛情”這一動機,讓他之後的一切冒險行為都有依據可循。即使這個動機俗套、物質、自私也不夠偉大,至少能讓他的超常行為得到理解。

但如果沒有動機呢?

角色就會淪為行屍走肉,他們不是為了自己,而是為了觀眾做出決定。就像衛宮士郎加入聖盃戰爭對自己什麼好處也沒有,更不符合自身的價值觀,完全是為觀眾和玩家著想,把故事強行推進下去。

而由於沒有自身的動機和慾望,也沒有行動規劃,角色只好靠活雷鋒式的道德感來行動,看到美少女就去救,以此觸發劇情。寫到這裡作者就會不得已把角色寫成一個天生的利他主義者和聖人,沒事就喜歡救人。我覺得世界上再也沒有更無聊無趣的人設了。

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人活著,總是要有目的、動機和慾望。正是這些慾望讓人生真實起來。渴望愛情、渴望成就、渴望和解、渴望陪伴、渴望獲得肯定、渴望復仇與正義的伸張,正是這些長期演化而來的動機推動人類的各種行為,促進著種群的適應與繁衍。而文藝作品中的人物如果要引發共情,也一定要處理來動機問題,才能讓人物具備紮實的血肉。

而Fate原作的三線其實都沒能處理好這個問題,其在遊戲中被掩蓋的缺陷沒有得到改編者的重視,在動畫化時進一步地放大,導致由於缺乏貫穿始終的動機,間接造成了全程節奏脫力,削弱了劇情的合理性。而這種尬尷事實上恰恰源於Fate系列的成功,後續動畫與遊戲的火爆將原始的Galgame劇情推到聚光燈下,使其不足之處也悉數暴露。但比起劇情和人物塑造,其世界觀與角色設定或許才是使Fate系列脫穎而出的優勢所在,也有更為深遠的開發價值。

但能否憑士郎的拙劣表現就說UBW就是失敗之作?

也不盡然。因為如果遵循成長變化最大者為主角的說法,本作中真正的主角是紅Archer——英靈衛宮(紅A)。由開頭的執迷不悟到最終解開心結,紅A才是在全劇中成長弧線最完整的人,也是本劇塑造得較為出彩的角色,一如在Fate /stay night路線中,Saber是實際上的主角一樣。而作為男主人公的士郎其實並沒有質變的成長,相反他的作用是充當配角與導師,幫助紅A和Saber完成人物弧光,就像福爾摩斯探案集中的華生,為觀眾提供一個四處觀戰的攝像頭。從這個角度看,士郎的人物失色也不是那麼不可原諒,因為至少在前兩部中,他的作用遠沒有表現得那麼重要,也使得他的動機缺陷不至於對全劇產生更大的破壞。

首發於:

https://www.bilibili.com/read/cv7838275

動畫信息

命運之夜 無限劍制 第二季
中文名:命運之夜 無限劍制 第二季
原 名:Fate/stay night [Unlimited Blade Works] 2ndシーズン
又 名:命運之夜UBW 第二季 / 命運之夜重製版 第二季
首 播:2015-04-04(日本)
IMDb:tt4586270

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