從《夏洛特》談談動畫中的敘事


3樓貓 發佈時間:2022-07-04 09:29:10 作者:AniTama Language

作者:mjn

說到一部動畫最重要的是什麼,大多數人肯定說是劇情,不好看就是劇情無趣,至於作畫演出等方面的好與壞,一般觀眾往往難以分辨。這次就圍繞動畫的腳本講一講,主要涉及以下幾個部分:第一,講解動畫中的敘事 劇情是怎麼變成我們看到的畫面的;第二,談一下“節奏”這個詞,解釋動畫為什麼會無聊;第三,從夏洛特不無聊的原因來談談各個作品採用怎麼樣敘事技巧使本身不無聊的。

劇情不單是我們在動畫片尾看到的腳本,而是成片動畫本身所包含的所有人物行動和故事發展通過畫面向觀眾傳達的所有信息。書面形式的動畫劇本一般都是以人物對話為主,甚至完全只有人物對話。至於人物怎麼展現對話的、如何選取對話鏡頭就是分鏡(片尾表裡面的絵コンテ)的活了。

但是分鏡一般很草,人物的表情都很粗糙,動作也只是意思一下。“滾”,到底是怎麼滾?“非常吃力的滾”,還是“非常輕鬆的滾”?“跑”,到底是什麼姿勢跑、跑的速度怎麼樣?分鏡上都沒有。但是實際上這些東西都非常重要。所以原畫畫好之後還得給演出檢查一下。演出的職位就是幹這個的,一句話概括就是統籌管理現場,把很草的分鏡指揮不同的原畫師做成連續的動畫。打個比方,分鏡是樂譜,演出是樂隊指揮,原畫就是演奏者。樂譜再好指揮很爛演奏效果也不會好。另外分鏡有些時候也會修改劇本。實際畫過分鏡的人肯定有這個感受:有的時候腳本並不利於敘事,只是稍微修改一下劇本,比如人物的站位、行動順序等,鏡頭就能變得更流暢。

所以一個動畫裡面的劇情故事鋪陳表現出來並不單是系列構成或者腳本的功勞,而是經過分鏡、演出甚至原畫的加工處理。這個經過加工處理的“劇情”就不能叫腳本或者劇本了,因為這不是單方面腳本家所寫下的劇本。這裡我們引入“敘事”的概念。我們經常評價一個動畫的作畫水平如何;在劇情方面我們也可以評價一個動畫的敘事如何。然而對於相當一部分觀眾來說,評價敘事也是有難度的。所以他們評價動畫時常用一個很玄很虛幻的詞——“節奏”。

“節奏”,從字面和想當然的角度非常好理解。一個故事要起承轉合,這就是節奏。有起因,有發展,有高潮,有結尾;先抑後揚,先憋一口氣,然後再爆發。憋也不能憋太長,像fate ubw一樣,很多人說第二季兩人對峙廢話太多打得太少,高潮不夠刺激、節奏一泡汙。看起來這樣說很有道理,其實說了和沒說一樣。不是節奏有問題,實際上就是拍爛拍無聊了,也就是這段對話或者這段戲沒有起到該有的作用。

每段對話、每個場景理論上都應該起到吸引觀眾注意力、不讓這段時間無聊的作用。筆者個人堅持認為沒有所謂節奏這種東西。很多動畫劇本構成時壓根就沒考慮節奏。節奏不是他們負責,而是控制具體時間的分鏡演出來負責。而且現在很多動畫的看點也不一定在高潮上,本身故事的發展為看點,或者劇情簡單、輕鬆搞笑以段子為主的漫畫改編(比如《監獄學園》),或者本身賣萌為主、以角色為看點的(比如《幹物妹!小埋》),這種動畫最近都很受歡迎。其實觀眾在看動畫的時候心裡是完全沒有節奏概念的。節奏不像作畫一樣,屏幕上突然出現一個崩掉的臉,觀眾馬上能反映這裡作畫崩了。對於劇情一般觀眾心裡永遠只有兩種狀態:“這片我還想再看下去”和“這片爛得沒法看了”。會無聊到讓觀眾覺得“沒法看了”的情況,並不是節奏有什麼問題,十有八九是上面提到的敘事出了問題。這段對話戲份沒有起到該有的作用,說了白說、演了白演、演了觀眾也不喜歡,讓觀眾感覺到無聊。

回到我們說的《夏洛特》上去。《夏洛特》就是典型以故事發展為看點的動畫。本身故事的發展令觀眾琢磨不透,下面發生的劇情可能完全出乎意料,本身沒啥節奏可言,可能下一個場景就突然給你來一個驚嚇。這樣的動畫是很容易好看的,本身的腳本就非常利於敘事,單位時間內的信息量非常大、整體敘事速度非常快,只要分鏡演出不亂搞,是非常容易吸引觀眾注意力的。尤其是第九集和第十集,敘事水平很高,信息量非常大,設了很多懸念。比如第九集的回憶部分,不交代原因,突然進入另外一個時間線,這樣一搞觀眾的胃口就被吊起來了。第十集的開頭部分也一樣,這樣直接快速推動主線劇情肯定是不會難看的。《夏洛特》難看的集數肯定就是沒推動主線、可有可無的集數,比如“棒球回”、“飛天回”,第四集、第五集都是對於主線沒有多大幫助、純粹是key社因為以前的情懷硬插進的劇情。

舉個不快速推進劇情、敘事慢的例子。這季《六花的勇者》魔王一直在醬油,多出來的第七人搞了大半季還沒找出來(編輯注:截至本文發表時,第七人終於找出來了,然後第一季也完結了,不知還有沒有第二季)。按照《夏洛特》的搞法就是第三集第七個人就找出來幹掉了;第四集有幾個人發現殺錯了人,但是決定隱瞞,先去解決魔王再說(編輯再注:顯然主角們經歷了一季的折磨之後也受不了了,所以儘管又出現了備胎第七人,還是決定先去解決魔王……早幹嘛去了);第五集到了魔王所在方位發現沒有魔王,從快死的小兵處得知魔王竟然是勇者裡面的一員;第六集因為發現某幾個人隱瞞真相,勇者分成了兩派內鬥……這樣快速推動劇情,而且完全無法預測下面發生的事,肯定不會難看。《六花》的文戲終究過多了。並非文戲不好,而是現在商業動畫的觀眾普遍不喜歡太多的文戲。回憶或者光站著說話大家都不喜歡。前者如《火影》《海賊》的回憶回,後者如ubw的後程紅A和士郎的對峙。無論嘴炮還是回憶,雖然在敘事但是本質上是不推進劇情的。街上兩個人要打架,圍觀群眾肯定都希望兩個人快打啊,然後看誰打贏了誰打輸了,沒人喜歡兩個人光站著不打的。即便非要打嘴炮不打架,敘事水平高起碼還能說些有用的,觀眾還不至於覺得無聊。敘事水平不高就是純粹浪費觀眾時間了。

快速推動劇情主要還是增加單位時間內的信息量。有的片子雖然劇情沒什麼推進但是也很好看,比如《白箱》。《白箱》是靠大量的人物各自的職位不同、工作不同,而且每個地方出現的各種各樣的問題,來提升信息量,而且把每個部分都做得很有趣。這樣不通過推進主線也能吸引觀眾。《白箱》是明顯在前期劇本準備上花了大功夫做了很多調查和準備的。

通過演出也能擴充單位時間敘事的信息量,比如《悠風號》第12集的一段,標題後有一個洗臉的場景。我們在看到這個鏡頭時,既不知道這個人是誰,也不知道是幹完什麼事後在洗臉。之後快速切鏡頭到室內,幾個鏡頭之後洗臉的人回來了。按照一般動畫分鏡,肯定是標題之後直接就是室內,洗臉這個事件很可能就沒有了,因為洗臉本身對於劇情是沒有影響的,可有可無。但是在這裡這個洗臉就起到一個增加劇本信息量的作用。天熱這個要素和人物動作結合顯得很自然。這裡就是分鏡演出本身花了時間去設計了的。另外大家能發現鏡頭切得非常快,也是增加單位時間信息量的一個手段。所以說真把每個時間每段戲都用心做了,不是為了拖時間和完成劇本任務,片子不會難看,也不一定要像《夏洛特》一樣快速推進主線劇情。

《夏洛特》除掉為了情懷沒有仔細認真細化的集數,主線敘事絕對上乘。作為普通TV商業動畫來說,最重要的就是提高信息量想方設法吸引觀眾。現在很少有這樣快速推進主線劇情、看劇情就能看得爽的動畫了,這樣的動畫必須滋磁。至於有些人提出夏洛特的一些邏輯問題,那都不是在劇情高速發展下能自然而然想到的東西,屬於部分愛挑刺的觀眾閒得蛋疼看完片專門殺氣騰騰的進行回味的產物。所以說,看片你要享受這個過程。看片是為了自己開心,不要老想著弄個大新聞然後把這個片給批判一番。

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動畫信息

夏洛特
中文名:夏洛特
原 名:Charlotte(シャーロット)
又 名:None
首 播:2015-07-05(日本)
IMDb:tt4574736

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